《伊苏:起源》:沉睡的双子女神

摘要:作为一部三条角色线全通大约20来个小时的精巧作品,《伊苏:起源》并不是大气磅礴的史诗巨作,却是值得反复吟唱的隽永诗篇。头部则会放射追踪的射线,双臂会使用横扫攻击。

请注意,下文包含各方面剧透

作为一部三条角色线全通大约20来个小时的精巧作品,《伊苏:起源》并不是大气磅礴的史诗巨作,却是值得反复吟唱的隽永诗篇。从它问世至今已经过十四年岁月,我是在初中时接触到这款作品,之后每一两年都会把它拿出来重温,每次也都会有新的感受,从感动到怀念,如影随形。

这款作品把我带回了最美好的那段游戏时光中,恰逢NS版本移植,顺势写一篇浅析作为安利。

遗憾的是,不论是之前PS4的移植,还是本次GSE的NS版本,本地化都做的非常非常之差:文本夹带代码、繁体字;机翻;语序不通;人名与专词的不统一;传送点中出现错别字;缺字;文本调用错误等等问题,让从事本地化的我非常之折磨。

很不推荐现在的简中版本,不知繁中状态如何。很无奈有这样的简体中文流入市场,不止伤害了玩家对于简中的信心,更背叛了辛勤从事简中本地化的同行。由此也不难理解很多玩家会更喜欢使用繁体中文。

以下分几点聊聊。

人物&技能设计

传闻本作这么多角色本是《伊苏Online》的NPC,结果OL项目搁浅,素材利用到了本作中。 游戏中的主要角色是尤格·法克特、尤妮卡·托霸与托尔·法克特。

尤格外冷内热,对于哥哥托尔的背叛耿耿于怀,在迷茫中寻找着方向;尤妮卡纯真善良,与双子女神情同妹妹,虽然无法使用魔法,也要以自己的力量保护女神;托尔则是苦大仇深,背叛了伊苏,试图独自背负一切,成了一名浪客。三名角色在各自视角下勾勒出其他角色形象的碎片,让每个人物都愈发鲜活,故事细节也更加丰满。 而次要角色有祭司们、魔导师团、骑士团以及身为敌人的组织“暗”。

角色虽多,但性格却鲜明,很容易让玩家记住,短短几幕就立起了人物形象:冒失絮叨的黎格、温柔弱气的玛莎、正义死板的加雷恩……比如信仰坚定的骑士塞西莉亚对质疑女神目的的尤格拔剑相向;又或者尤格面对亲近的发小玛莎、黎格则对自己的事情难以启齿,面对陌生而亦敌亦友的艾波娜却能诉说心事,都很有真实感。

缺点则是角色众多,会稍显脸谱化,有些扁平。但人物在剧情中发挥的作用、出场的时机并不显得机械,各自的想法与立场催生合理的冲突使得剧情符合逻辑,人物也更为生动。 一些敌方角色也比较立体,表现了人物的侧面,如游戏中托尔所说,敌人艾波娜是个让人无法讨厌的角色。作为一名喜怒立刻形于色的少女,在直爽中又夹杂着几分小别扭,只凭自己的憎恶行事,十分可爱。召唤出的魔物不停指挥对自己发动袭击让人忍俊不禁。而同尤格的交手中察觉到了他的迷茫,发自内心的善良让她在尤格堕入“魔”道时阻止了他的暴走,最终导致自己被达雷斯石化亦让人惋惜。(Happy Ending可以在托尔线达成喔。)

但是最终BOSS包括隐藏BOSS的描画相比之下就有些简单粗暴,没有带来思考的发言,并没有留下多少印象,只是一个发起阴谋的工具人了。

人物的角色技能和攻击模组上的设计则是重中之重。三名角色推荐上手难度由低到高,但同样的可操作性和伤害爆发也是由低到高。 尤格发射魔法弹幕,拥有最长的射程,而移动速度最慢,特殊攻击能够击退敌人并降低其防御力。爆气是强化自己的弹幕数量,爆气大招则是无敌护盾。风属性是防护罩,十分安逸,同时该技能有缓落效果,使用尤格进行平台跳跃时的操作最为简单;但是雷属性技能是原地放置的定时魔法炸弹,爆发不足,命中率也不高;火属性技能也是围绕本身的护盾,只有蓄力后才能发射远距离的火柱。 设计上给予了尤格长距离的射程后,将技能爆发和移动速度限制了下去,输出方式基本依靠普通攻击,需要保持距离作战,很符合魔导师的设定,但操作性比较低,使得尤格是一个下限高而上限低的角色。

法克特之眼此刻成为了火焰锯刃。 远距离的弹幕攻击。法克特之眼不仅发射弹幕,还是技能组成的一部分,设计很巧妙。 不得不再次吐槽,前一页写的是“爆发技”,后一页又用了别字“暴”,教学部分的校对都没有用心对待。 风属性护罩。 设置一个法克特之眼为魔法炸弹,同一时间能够发射的魔法弹幕就会减少。 法克特之眼此刻成为了火焰锯刃。 远距离的弹幕攻击。法克特之眼不仅发射弹幕,还是技能组成的一部分,设计很巧妙。 不得不再次吐槽,前一页写的是“爆发技”,后一页又用了别字“暴”,教学部分的校对都没有用心对待。 风属性护罩。 设置一个法克特之眼为魔法炸弹,同一时间能够发射的魔法弹幕就会减少。 法克特之眼此刻成为了火焰锯刃。1 / 6

尤妮卡使用战斧与大剑,攻击距离和移动速度都是第二位的,下落攻击能够眩晕敌人。爆气是增加普通攻击伤害,爆气大招是以自身为中心的多段范围攻击。风属性技能是环绕自身的锯刃,在跳跃中使用能起到加速移动的效果,相比尤格来说,尤妮卡使用风属性技能进行长距离跳远要困难一些;雷属性技能对前方进行多段范围攻击,并能够阻挡来自敌人的伤害;火属性技能瞬发就是远距离的冲击波,随着蓄力更能加大攻击范围和距离,并且尤妮卡在切换至火属性攻击时,主武器也会从战斧变成红莲大剑,有一套新的攻击模组,攻击距离也更长。 尤妮卡的操作难度要更大,攻击距离的降低导致受伤的风险提高,想要进行伤害规避时需要准确的使用雷属性技能,但技能的攻击性和爆发都更强,甚至有两套攻击模组供玩家选择,而火属性技能蓄力后的远距离攻击给了玩家一个安逸输出保持作战距离的选择。

武器此刻变成了红莲大剑。 击晕面对好动的魔物十分有效。 武器此刻变成了红莲大剑。 击晕面对好动的魔物十分有效。 武器此刻变成了红莲大剑。1 / 6

托尔使用钩爪,攻击距离最短,移动速度则是最快,下落攻击能够眩晕敌人,特殊攻击则是进行滑铲,一部分关卡也根据滑铲进行了设计。爆气是魔人化,爆气大招是直线贯穿的激光炮。 风属性技能是瞬间移动,面前有敌人时则会移动到敌人身后,瞬移距离较难把握,我经常在通过平台跳跃的谜题时失败(是我太菜);雷属性技能是抓取敌人的多段攻击,吸取HP,蓄力攻击则是对前方进行多段范围攻击,并提供伤害阻挡;火属性技能是围绕自身的多段起跳攻击,并提供伤害豁免,非常霸道。 托尔拥有最高的可操作性,与贴身的攻击距离相对应的是强横霸道的技能。托尔也是我在普通难度下的通关时间最快的角色,即使托尔线BOSS战更多,作为Ture End线路剧情演出也更多,还要面对隐藏BOSS,用时也比另外两线快了1小时。

特殊攻击滑铲也是通过部分场景的关键。 特殊攻击滑铲也是通过部分场景的关键。1 / 6

三名角色差异化的设计让整个游玩体验大不相同,面对同样的关卡,疲劳感大大降低,保证了游戏性。

敌人&魔物

过场魔物种类也不算太多,也有重复利用素材的情况,比如各种颜色的史莱姆等。

相比之下,BOSS战的设计更为有趣,记得本作的开门BOSS前段时间还被一款热度手游山寨了。

累积对螃蟹部分造成伤害,BOSS便会进入眩晕,头壳会打开,此时才能造成真正的伤害。 被山寨的一号BOSS,螃蟹嘴会使用吸入攻击,或放出毒虫和毒气泡。头部则会放射追踪的射线,双臂会使用横扫攻击。 累积对螃蟹部分造成伤害,BOSS便会进入眩晕,头壳会打开,此时才能造成真正的伤害。 被山寨的一号BOSS,螃蟹嘴会使用吸入攻击,或放出毒虫和毒气泡。头部则会放射追踪的射线,双臂会使用横扫攻击。 累积对螃蟹部分造成伤害,BOSS便会进入眩晕,头壳会打开,此时才能造成真正的伤害。1 / 2

除了巨型魔物系的BOSS战三线共通之外,三名角色所遭遇的人形BOSS战各不相同,并且同一敌人还会区分一般状态与魔人化状态,加上角色本身的动作技能模组差异,使得流程中的BOSS战体验大不相同。

尤其是托尔线前中期对战的BOSS都是友方NPC,让人感觉更为新鲜。 魔物BOSS战与人形BOSS战基本是交替出现,巨型魔物带来的压迫感战斗与人形BOSS紧密快速的战斗给玩家带来不同的刺激,充满乐趣。 技能伤害与出手动作之间的提示关系明显,符合逻辑,这也保证了良好的游戏体验。

在前两条线少有出场的友方NPC都能够在托尔线中一展身手。 作为敌人的尤格技能更受到了强化。 在前两条线少有出场的友方NPC都能够在托尔线中一展身手。 作为敌人的尤格技能更受到了强化。 在前两条线少有出场的友方NPC都能够在托尔线中一展身手。1 / 2

上图为托尔与尤格的战斗,作为敌人的尤格会使用玩家使用过的一切招数来对付自己。比起魔物系BOSS,人形BOSS更善于闪躲、防御,有一种快速攻防的感觉。

魔导师系的敌人擅长弹幕压制,被近身时则往往会放出护盾;战士系的敌人则是使用连斩对贪刀的玩家穷追猛打,或者使用蓄力斩追杀跑到版边的玩家。后期魔人化的敌人更有爆发技能与玩家的爆发技能相抗衡。

中期BOSS会衔接头尾,在战斗场地中高速滚动,同时会有落雷与肉瘤干扰玩家。 甲壳未击破之前,尖刺会发射落雷。 甲壳被击破之后,从躯干上会弹射出肉瘤,一段时间后会爆炸。 中期BOSS会衔接头尾,在战斗场地中高速滚动,同时会有落雷与肉瘤干扰玩家。 甲壳未击破之前,尖刺会发射落雷。 甲壳被击破之后,从躯干上会弹射出肉瘤,一段时间后会爆炸。 中期BOSS会衔接头尾,在战斗场地中高速滚动,同时会有落雷与肉瘤干扰玩家。1 / 3

当年的梦魇是虫魔与斩魔这两个BOSS,前者作战场地小,攻击密集,躲避压力大,后者皮糙肉厚,被抓到则容易遭受多段伤害,即使杀死还会回复部分生命,需要消灭四次,也算是比较死去活来了。 就以第一个受苦BOSS虫魔为例。我认为这是设计上相当成功的一个BOSS。它的甲壳在未被击破之前会发射落雷,而击破之后会弹射出肉瘤,肉瘤过一段时间会爆炸,受到一定伤害后BOSS会衔成一个圆环,发动滚动的攻击,与此同时落雷和肉瘤也不会停止。

对于场景利用最充分且合适的就是虫魔。如果是在平地上的战斗,落雷、肉瘤乃至滚动的攻击都无法产生足够的威胁。当BOSS爬上当中的圆柱,玩家就鲜有攻击手段可以对它造成伤害,这时圆形战斗区域中的落雷与肉瘤就会带来场面压力,当BOSS进入圆环阶段,这三种攻击更是相互作用,形成了富含压力、紧张刺激的战斗。

另一方面,虽然击破每个甲壳都会对BOSS造成伤害,只有当击破全部甲壳之后,才能对BOSS的头部造成伤害并消灭它。如此一来,在攻击甲壳时也必须有一定的策略,不然战斗白热化后BOSS交错的落雷与肉瘤会使得战斗更加艰难。

谜题

相同谜题,设计了不同角色的不同解法,可见用心。

最为典型的例子是通过恶魔回廊之时:尤格通过思考,用锤子砸碎了恶魔回廊的通风管停止魔音;尤妮卡利用女神菲娜赠予的口琴,吹响女神曲《FEENA》,利用女神之力消除了魔音;托尔则是发动爆气,依靠魔人化来豁免魔音伤害。

在该场景中,在游玩另外两条角色线时,就会发现场景中有许多装着回复爆气槽物品的罐子,之前的游玩经历就变成了线索和提示,而领会到这一点时所感受到与设计者的默契会让玩家十分愉快。

如此,不仅解谜上避免了重复感,也符合了三个角色的人物设定,故事和玩法结合到一起。在托尔线的剧情中,通过恶魔回廊后遇见卡蒂娜会得知尤格破解了魔音,与尤格线互洽。

而拉多之塔鬼面之门的谜题虽然大同小异,但流程也并不重复。托尔作为魔人进行魔人化便可进入,尤格与尤妮卡则是需要为“邪恶指环”收集力量,并且装备洁玛家的护身符才能佩戴指环打开柜面之门;在解开骑士团石化的谜题中,尤格和托尼卡需要收集“梦之石像”与”黑珍珠(仿)”,在尤格的流程中,寻找的是“黑珍珠(仿)”,尤妮卡线寻找的则是“梦之石像”。

各个谜题的难度与游戏中给到的线索也恰到好处,没有不得要领的地方,也没有拙劣无趣的设计。三名角色不同的攻击与模式也让流程有完全不同的体验。

音乐

Falcom的音乐制作人可以说是群英荟萃,久石让的关门弟子古代佑三就曾为《伊苏1&2》作曲。而曲库对外是完全免费开放,也使得国内的综艺节目中常常使用Falcom的音乐,相信大家在听到《星の在り処》、《陽だまりにて和む猫》等乐曲时都会有似曾相识的感觉。

最为大家所熟知的是《双星物语》中休息点的BGM《おやすみ》,该曲是当年所有盗版Windows XP的开机音乐。 回到本作,作为开场曲,同时也作为最终BOSS战BGM的《GENESIS BEYOND THE BEGINNING》激昂磅礴,Falcom祖传小提琴配合人声伴奏和电吉他让人热血沸腾。

双子女神的主题曲《FEENA》悠长深邃,各个编曲版本都各有风情,十分动人。

共计三十六首OST各自都表现力不俗,也不喧宾夺主。j.d.k sound team当年实力可见一斑。我认为那时Falcom在音乐制作上是并不输给任何一家公司,相信一定会有一首曲子在你的脑海挥之不去。

美术

游戏CG非常精美,只是大多集中在托尔线中这一点让人感觉难以满足。每个人物的立绘都很漂亮,即使是戏份较少的角色也得到了完成度很高的立绘。像素风小人可可爱爱,在攻击时又富含打击感,立绘和像素小人互为很好的补充,技能特效也相当绚丽。

游戏场景为一座塔,其中分为8个区域,苍哭(塔底部,引入部分)、水狱、咎火、默砂、瘴血(机关陷阱谜题)、魔核(重力魔法谜题)、幻光(镜子谜题)以及塔顶(最终BOSS)。每一个区块的美术表达都十分到位,使得区域间泾渭分明,很好地告诉了玩家当前区块的主题与风格,让人眼前一亮,带来刺激,消除视觉疲劳。甚至有一些恶魔城区块划分的感觉,经得起连续三周目甚至更多周目的故地重游。

塔顶,作为最终决战的地点到处呼啸着暴走的魔力。 魔物之塔。传送地图中的“兽魔之门”被错写成了“水魔之门”,或许针对本地化该另写一期“太屎了”。 底层,苍哭领域的美术风格没有什么明显的特征和其他元素,引导玩家熟悉游戏。 水狱,在其中通行需要耗费氧气。 熔炉总是适合火焰的表达。 流沙会减低移动速度,甚至把人吞噬。 机关重重的瘴血领域。 魔核领域有很强的纵深空间感,其中的魔物常常使用空间与重力魔法。 幻光之狭是一个魔镜迷宫。 塔顶,作为最终决战的地点到处呼啸着暴走的魔力。 魔物之塔。传送地图中的“兽魔之门”被错写成了“水魔之门”,或许针对本地化该另写一期“太屎了”。 底层,苍哭领域的美术风格没有什么明显的特征和其他元素,引导玩家熟悉游戏。 水狱,在其中通行需要耗费氧气。 熔炉总是适合火焰的表达。 流沙会减低移动速度,甚至把人吞噬。 机关重重的瘴血领域。 魔核领域有很强的纵深空间感,其中的魔物常常使用空间与重力魔法。 幻光之狭是一个魔镜迷宫。 塔顶,作为最终决战的地点到处呼啸着暴走的魔力。1 / 9

P.S.菲娜的1/7手办将在2021年出厂,已经剁手。

剧情

在精巧的结构之下,故事细节随着三条线的推进展开,各个人物得以丰满,而玩家也离真相越来越近。 故事背景是伊苏大陆近年不断涌现魔物,最终大地上魔物肆虐,双子女神使用“黑珍珠”之力将萨尔蒙神殿升上高空,让伊苏大陆中的人类避难,而魔物们也在地上建起了一座高塔直通天际……突然有一天,双子女神与“黑珍珠”都消失无踪,萨尔蒙神殿决定派出探索队前往陆地上寻找女神的踪迹,所有线索都指向了魔物之塔。 尤格的故事围绕着他与哥哥托尔的之间嫌隙,天赋异禀的尤格一心追寻兄长的身影,追逐力量甚至差点误入歧途,在青梅竹马黎格、玛莎与敌人艾波娜的引导下消除迷惘,找到了真正的力量,留在陆地上重建伊苏。 尤妮卡线说的是稚嫩的见习骑士成长之旅。尤妮卡的父亲在萨尔蒙神殿升空时与托尔留在陆地上抵抗魔物争取时间,最终战死沙场。情同姐妹的双子女神不告而别,宛如兄长的骑士罗伊为救自己而伤重难治,经历自我怀疑与动摇的尤妮卡最终涅槃重生,留在陆地上守护着沉睡的女神。 托尔作为原骑士团的副团长叛出伊苏投靠了《暗》组织,是因为得知了“黑珍珠”的力量才是催生魔物的原因,为了避免双子女神封印“魔之根源”耗尽力量陷入沉睡,想要牺牲自己使用黑珍珠封印“魔之根源”,不惜进入“魔”道,化为魔人,变得与魔物无二。而最终一战使用神圣之剑击败了真正幕后黑手之后,双子女神却趁着他体力耗尽封印了黑珍珠陷入沉睡,其后察觉到自己肩负的使命,回到了萨尔蒙神殿,将神圣之剑留在了双子女神种下的罗妲之树前,等待着后世勇者在“魔之根源”重新出现的那一天再次拯救世界。 三条剧情精神内核也大同小异,但是展开和细节全然不同,重点突出了当前的主要角色,组建了三张不同的关系网,充分利用了三者的身份描画了祭司们、魔导师团、骑士团、《暗》组织,展现了各个角色的魅力,可以说是王道至简。 本作补充了伊苏的世界观设定, 更重要的是一改主角亚特鲁沉默内敛的风格,采用三名个性鲜活的主角,对于系列作品来说是一次很好的尝试,而最近的几作伊苏又采取了同场景多名可操控角色、主角群像的模式,我想无论对于新玩家,还是对于近几作入坑伊苏的玩家来说都应该是不容错过的一作。

演出

作为2006年的游戏,本作的过场动画称得上精美,不论是宛若仙境的伊苏大陆,逃离魔物肆虐大陆、升空而起的萨尔蒙神殿,又或者击碎探索队转移魔法的场景都让人印象深刻。

敌人在魔物之塔上击碎了众人的传送魔法,探索队员被冲的四散,末日之下星光点点。 异变前的伊苏大陆。 正在升空的萨尔蒙神殿与肆虐的魔物。 萨尔蒙神殿向陆地上派去探索队。星芒般的光点就是传送魔法中的队员们。 敌人在魔物之塔上击碎了众人的传送魔法,探索队员被冲的四散,末日之下星光点点。 异变前的伊苏大陆。 正在升空的萨尔蒙神殿与肆虐的魔物。 萨尔蒙神殿向陆地上派去探索队。星芒般的光点就是传送魔法中的队员们。 敌人在魔物之塔上击碎了众人的传送魔法,探索队员被冲的四散,末日之下星光点点。1 / 4

插画CG演出中传达的细腻情感就不必多说。

大量的插图都在描绘双子女神,大家可以从切分段落的图片中看出双子女神菲娜与蕾雅的喜怒哀愁,不论喜悦或者纠结都让人觉得不可方物。尤其是蕾雅在吹走口琴是眉宇之间的深邃,真正诠释了女神两个字。

1 / 2

在像素风格的画面之下,剧情演出仍然传递出了许多细节,游戏中,在尤格与魔导师团长卡蒂娜与青梅竹马玛莎进行了一段略有意见分歧的对话后,卡蒂娜直接转身离去,而玛莎则是担心地倒退着走了两步才转身跟随团长离开。

优秀的游戏导演不会输给像素,没有丰富的面部特写、肢体动作,更无需直白而尴尬的文案,简简单单就传递出了三者之间的情感及关系。

又比如托尔与尤妮卡、尤格等人;尤格与艾波娜之间的几场像素人战斗演出,对于速度感、打击感的表现都十分到位,编排上让人十分过瘾。 我认为这些像素演出要比Falcom刚转3D时做的那些过场演出强得多,且不是一星半点儿。这部分请大家在游戏内好好体验。

结语

在我的游戏史中,Falcom占据了很重要的一席之地,陪伴我度过了我快速成长的年纪。而《伊苏:起源》带给我的美好与感动,很大影响了我对游戏乃至故事的审美。

在Falcom放弃了像素风格与同场景单名可操控角色的伊苏之后,《伊苏:起源》也真正成为了沉睡的双子女神——沉寂、端庄、隽永而美丽。

希望大家能够去尝试体验这款作品。

1 / 4

以上便是小编给大家带来的《《伊苏:起源》:沉睡的双子女神》最新资讯,希望对大家有用。更多资讯,请关注齐发游戏