总而言之,去玩吧! 写给对《帝国时代3决定版》好奇的新朋友们

摘要:今天《帝国时代3决定版》正式发售。本文献给那些甚至没听说过这个系列的新朋友们,祝愿在决定版推出之后,《帝国时代》再一次能成为很多人的童年中最美好的那部分。

今天《帝国时代3决定版》正式发售。对于这款游戏,我个人出意料地没有太多的话可讲——这是帝国时代!抛去这一系列在即时战略游戏早期和黄金时代的地位,《帝国时代》这一系列本身拥有诸多特性,形成的特色经过时间的考验,已经形成了某种不言自明的特殊魅力,使得它一直拥有忠诚的受众群体,并且毫无疑问,值得任何好奇的新玩家投入时间沉浸其中。

事实上,我认为在我个人能力范围内,《帝国时代3决定版》几乎没有什么值得可测试和评论的——它曾经是一款好游戏,被重新翻新优化之后,也是现在最好的即时战略游戏之一。它的魅力有一定的时代特色,也许并不能第一时间吸引那些不能对这个系列没有情怀和回忆的玩家,但它依然非常值得一玩。

本文献给那些甚至没听说过这个系列的新朋友们,祝愿在决定版推出之后,《帝国时代》再一次能成为很多人的童年中最美好的那部分。

帝国时代的特点

在现在这个时间点,值得一说是《帝国时代》有着鲜明的中前期即时战略游戏的特点 ,这种特点简单地说就是——符号化强度特别高。在RTS的发展阶段,其实这类游戏蕴含着某种“看着所有玩意儿都在动就异常欣喜”的情感,作为很多桌面战棋甚至兵棋的即时化尝试,除开当时技术能力限制,很多RTS也(可能)在潜意识里追求某种利落迅速的视觉信息传达——要清晰,要明确,要利索。

就结果来看,在3D技术大规模推广至PC游戏开发之前,这种“无论动作多么丰富,动起来总是嘎嘣脆”的奇妙的呆板感是RTS游戏的共同特性,而《帝国时代》决定版在当前这个世代依然忠实地还原了这种傻愣愣的感觉——即便模型变得非常精细,甚至单位动作都变得异常流畅,《帝国时代》的单位动起来依旧是傻愣愣的——所有的单位都可以非常高效率地还原为地图上一个能动的点,和与之匹配的简单直接的攻击方式,不要用任何多余的、繁复的、看起来美妙的动画盖掉他们。

如果你没有经历过那个RTS的时代,我相信《帝国时代》会让你觉得特别的奇怪,不过没关系,看久了你会看出其中的美感的——和那些单位动起来丝般顺滑,栩栩如生的游戏相比,这种画面真的别有一番风味。

另外一个特点是,《帝国时代》处理自己题材的方式也是高度归纳的。不同的文明的差异更多地、主要地是为玩法的差异服务的——比《文明》强度要高得多。你可以认为《文明》或多或少还带着一点寓教于乐的属性,对呈现人类文明和历史的合理性有一些要求,而《帝国时代》的重点还是它作为一个即时战略游戏的对抗多样性,它的文化属性只需要通过剧情战役来承载——更多的情况下,文明的差异表现为特殊的兵种、特定单位的成本和战斗力的差异,简而言之,就是纯粹的玩法差异。

需要指出的是《帝国时代》的衍生作品就不是如此,《神话时代》的文化元素就丰富得多。

所以《帝国时代》系列和另一款非常鬼才的即时战略游戏《国家的崛起》其实有本质上的不同。虽然看起来差不多,但《国家崛起》保留了大量的策略游戏、大战略游戏和4X游戏的特质,而《帝国时代》就是非常的干脆利落,整个系列的三代都是如此。

顺带一提《国家崛起》可以用XGP For PC直接玩到,没有中文,但真的是值得一玩的才华横溢的作品。

与测试时相比的内容差异

有关《帝国时代3决定版》的诸多特性,请各位查看之前的测试体验。

这一测试资格也能让我提前一点点玩到正式版,就简单地对测试体验做一点补充。

与小范围测试时相比,正式版的稳定性有了显著的提高,帧数变得跟稳定了并且并没有再出现卡顿的情况。 同样画质选项下看起来画面变好了,不知道为什么,很神奇。 殖民文明的主城自定义全部开放,不过原住民阵营的主城画面不提供自定义内容。 战争艺术章节依然是英文配音。

决定版画面的令人唏嘘之处

《帝国时代3》决定版测试时的那种非常“贼”、非常跳脱的识别色在正式版里依然保留了,可能需要一定时间适应。

但真正令我感觉很唏嘘的是:其实《帝国时代3》决定版画面上主要的先进性是把画面拉到4K,让它能在当今的系统上稳定运行。用3D模型完全重置之后的画面其实和原《帝国时代3》那种风格化极为强烈的画面并没有拉开差距,至少不会像《帝国时代2》决定版那样看起来如此惊艳。

但决定版确实极好的延续了《帝国时代3》的风格,那种明丽而浓重的色彩,和整个殖民主义时代遥相呼应。排枪、火炮、战斧、吹箭,一个充满了希望、充满了苦难、充满了救赎也充满了毁灭的时代,枪炮,病毒和钢铁的时代。

主城与卡牌系统

《帝国时代3》有很多聚焦于它选择的时代题材的新机制(例如当时比较时髦的冒险者英雄单位、贸易战机制和冒险机制等等),而其中最大的亮点应该是它的主城系统。

虽然对于很多很多玩家来说,《帝国时代2》是他们最喜欢的作品,但《帝国时代3》提供了《帝国时代》系列最有趣的游戏系统,这就是基于殖民时代特色设计的主城卡牌系统。

在游戏中,玩家控制的是一个殖民者的初期殖民地,或者原住民的简陋的前哨站。在发展过程中,玩家的各种操作(比如建造单位和消灭单位等等)会获得经验值,这种资源可以用来向自己的“母国”/“总部”求援,获得各种物资和强化——就像早期殖民地迫切地期盼钱箱的船运或者后方的支援一样。

这套系统提供了非常可观的策略深度。

主城提供的支援类型非常丰富:可能是直接给予单位(从采集者到战斗单位)、提供免费的建筑、可能是提供被动升级、或者直接提供资源; 它与《帝国时代》标志性的时代升级机制相互作用:玩家在不同的时代将会获得不同(或者说,更强的)主城支援,直接影响不同时代的策略和战术;

这些主城提供的资源实际上是一张一张的“卡牌”,而每个文明都有一个自己的主城资源“卡池”,玩家每次只能使用其中的25张,并且要根据自己的战术配置分配到四个时代中——更快速的农民?早期时代的资源支持?防御快攻的免费单位?游戏中盘决定积累优势的特殊兵种,或者其他; 毫无疑问,不同的文明拥有不同的卡池——这相当于在文明特性之外额外提供的变数。

这是一套现在看来惊人“现代”和“时髦的系统”,喜欢欧根系统《战争游戏:红龙》的玩家一定对“卡组”这种极好地归纳总结宏观策略的机制不陌生。在《帝国时代3》这里它的绝妙之处就在于这是一套“额外”的系统——它架在传统的《帝国时代》文明特性被动和文明特殊兵种的基础上,为它提供了极多的变数。在《帝国时代2》的对战中,随着高水平玩家的研究和打磨,每个文明最终就会趋向于若干种特定的策略,而《帝国时代3》的这套系统则显著地扩充了不同文明的变数。

随着玩家游玩次数的增加,游戏中还会提供一些主城的外观以供解锁——算是某种成长要素。

《帝国时代3》的原版在这里栽得挺厉害——这款游戏在当年很想使用那种“帐号等级成长解锁”的机制提升玩家的粘性,每个文明的卡牌和主城外观一样是需要解锁的,每个文明的主城有自己的等级,玩得越多等级越高解锁的越多。当年《帝国时代3》PC正版使用的平台是一个叫Game For Windows的东西,那真不是人用的东西...总而言之,糟糕的正版平台和事实上特别繁琐的解锁机制把很多玩家拒之门外(更不用说当年我还是一个盗版玩家),这套事实上十分精妙也有深度的系统未能引起广泛的关注——更不用说这么复杂的系统其实很难平衡,虽然不同卡组带来了不同的变化,但也让很多极端配置的强度变得失控,《帝国时代3》的对战社区对其也多有诟病——当然也开启了另一段故事,我们后面再说。

《帝国时代3》决定版取消了这个尴尬的成长机制。现在每个文明的“卡池”是不需要解锁的,玩家只需要进入卡组编辑器设计自己的卡组即可——考虑到这个系统理解起来相当有门槛,游戏也提供了几种默认卡组供玩家使用。

值得投入的对战社区

虽然我完全不是《帝国时代》的对战玩家,但对于有兴趣尝试《帝国时代》的新玩家,我想这一点是必须提及的。

《帝国时代》拥有非常重度而且相当活跃的对战社区——每一作都有,不但有深度的战术研究,活跃的对战系统,持续更新的玩家自制补丁,还有各式各样各种规则的赛事。《帝国时代3》同样因为整套富有变化的策略系统而吸引了大量的受众(并且有一段时间在日本拥有相当数量的玩家)。

《帝国时代》系列的三作都拥有自己的对战社区,如果你希望玩得更投入一些的话,可以试着去寻找一下——而且真的,《帝国时代》的对战看起来真的有趣极了。在决定版中,制作组开始试着用新的教学关卡来为这个社区引入新鲜的血液,如果你玩过《帝国时代2》的战争艺术模式,就能明白对战玩法是多么的不同和重视效率。

《帝国时代3》决定版的战争艺术模式并没有《帝国时代2》决定版那么精彩——我想这可能是因为3的某些系统相比2代更加简单(比如具体微观战场的操作量——毕竟火枪和火炮在一定程度上压缩了单位可以微操的空间),而有些系统则相当难通过这种形式教学,比如主城卡牌系统。

所以《帝国时代3》的对战很值得你去尝试——而且决定版的天梯系统也给了各种玩家参与对战的便利。最重要的是,《帝国时代3》的社区相当的活跃。《帝国时代3》决定版的平衡性调整参考或者说完全同步了 esoc补丁——这是决定版推出之前,《帝国时代3》最大规模的民间对战补丁 ,涉及大量的平衡性调整,并且拥有大量的玩家群体,毫无疑问《帝国时代3》决定版希望这一大规模的对战社群可以流畅地过度到决定版世代,继续他们热火朝天的对战。

根据我个人的几次对《帝国时代》全系列决定版工作室负责人的采访来看,在进行决定版的重置工作时,已经存续多年的帝国时代玩家社区的意见是他们最重视的反馈之一,而决定版发售后,对于对战社区的持续支持和维护也是决定版最重要的一部分——《帝国时代》1代和2代的重置版如此,3代亦然。

衷心祝愿《帝国时代3》决定版的发售能够为3代的对战社区注入新鲜的血液,特别是中文对战社区能因此迎来更多的新玩家。如果你对3代的对战系统很感兴趣,毫无疑问,这是一款值得研究,而且可以深入钻研的即时战略游戏。

帝国时代3的时代,那个RTS为变革奋力一搏的年代

我个人对《帝国时代》系列的第三作有很特殊的感情。毕竟1代和2代的时候我的年纪太小了,3代是真正有属于我自己回忆的《帝国时代》:我在杂志上看到了它快要发售的消息,巴望着它推出,跑去买光盘(虽然是盗版的)安装,然后怀着激动的心情打通它的战役——作为在准备中考的初中生,我的父母只在元旦那个假期破例让我玩一下电脑,那两天没日没夜疯玩的正是它。虽然那时候我并没明白布莱克家族的故事到底在讲什么,也不太明白殖民为美洲大陆带来的苦难,但就觉得火枪和火炮很帅气。

再后来,可以自由支配玩电脑游戏的时间多起来之后,我玩到了很多《帝国时代3》前后两年发售的即时战略游戏。在很多年之后回头想想,才意识到这是一段多么神奇的年代。千禧年的第一个十年是一个RTS被新技术推动着进入短暂黄金年代又快速式微的时代,在《帝国时代3》前后,有非常多的即时战略游戏佳作:2000年的红色警戒2,2001年的《帝国:沙丘之战》,2002年的《魔兽争霸3混乱之治》、《敌对水域(Hostile Waters)》、《神话时代》、2003年的《国家崛起》、《家园2》、《命令与征服:将军》、《咒语力量》系列、2004年的《战锤40K:战争黎明》、《呼啸战神3》、2005年的《龙与地下城:龙晶》、《地球2160》...从1997、1998年经典作品的极大成功带来的动力在千禧年的第一个五年被完全释放出来,在这个阶段出现了大量寻求变化的作品,也给即时战略游戏带来了数不清的惊喜,有些在叙事和视觉表现上有极高的成就,比如《家园》、有些为RTS加入了各式各样的元素,比如引入自动化弱操作的《敌对水域》、双层地图和强调RPG体验的《龙晶》、尝试融入4X理念的《国家崛起》和埋下了无尽变化种子的《魔兽争霸》,这一阶段的很多RTS作品也许现在看来十分粗糙,但依然值得一玩——其中还有用主城和卡组机制尝试扩展对战多样性的《帝国时代3》,虽然在当时也许看起来不是那么的成功。

然后在那之后,就是快速的下落——虽然随后的几年我们还有《星球大战:战火帝国》、《英雄连》、《冰封王座》、《战争黎明2》、《最高指挥官》、《兵者诡道》等等同样优秀,而且伴随着更成熟的视效技术而变得更加可爱的即时战略游戏可玩,但在那之后,就是这个游戏类型的自由落体式的衰败。

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从我个人不甚准确的观感出发,对我来说,《帝国时代3》是RTS辉煌时代的一个小小缩影——光鲜之下危机已经浮现,极大的成功伴随着变革的困境,同时辉煌的图景也为所有敢于尝试的人们支撑起足够的空间,一切的可能性都在被尝试、被设计、被检验...

当然《帝国时代3》决定版并不只是让人回忆起“美好的旧时光”而已。在2020年,即时战略游戏以小体量小规模作品的形式不断尝试回归的进程也持续了几年,这一品类正在进行了另一种形式的分化、严谨、回潮,即时战略游戏和它的变种在逐渐尝试着找到属于自己的领域,我很好奇在几年之后回头再看,《帝国时代3》决定版发售的前前后后,是否又凝聚了新的有关这一品类的回忆。

总而言之,去玩吧!《帝国时代3》是个好玩的游戏!无论是体验殖民时代两方的不同故事,与朋友合作对抗改良的AI(是的,3代决定版的AI也如前两作的决定版一样,相当的难对付),还是决定深入对战玩法——

希望你能喜欢,这样一来,其他的自然不必多言!

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