《怪兽远征》:巧夺天工的游戏设计

摘要:假期间终于完成了《怪兽远征》的一周目探索,期间惊呼“卧槽”的次数大概要赶上整个2020上半年了。这款由 Draknek & Friends 完成的益智类作品,堪称我心中的年度独立游戏。

假期间终于完成了《怪兽远征》(A Monster's Expedition)的一周目探索,期间惊呼“卧槽”的次数大概要赶上整个2020上半年了。这款由 Draknek & Friends 完成的益智类作品,堪称我心中的年度独立游戏。

作者 Draknek 其人早就声名在外,19年大火的《Baba is You》的致谢名单中就有他的身影,而这款《怪兽远征》在发行后不久,也得到了我的偶像 Jonathan Blow (吹哥)在社交媒体上的大力推荐。

接下来让我给你详细讲讲它有多棒。

游戏的主要情节是讲述架空历史下,一个可可爱爱的小黑怪兽,在岛屿间穿行并参观人类留下的各种用品。一些展品与人类当下使用的非常相似,比如 闹钟 、 动感单车 ( 昂贵的晾衣架 )、 钻戒 ;一些展品则基于另一个次元中无所不能的水蛭;还有一些展品致敬或恶搞了现实中的作品,比如《宝可梦》。总的来说,展品这一块的展示和说明都充满趣味,是旅途中重要的调味品。

完美的变色龙-。- 故事背景其实是人类之后的物种来博物馆参观 动感单车的神吐槽 “怪兽视角”看人类婚戒 完美的变色龙-。- 故事背景其实是人类之后的物种来博物馆参观 动感单车的神吐槽 “怪兽视角”看人类婚戒 完美的变色龙-。-1 / 4 一些展品的描述

游戏中在各个岛屿间穿行时,可以明确感知到对于不同季节的表现:冬天的岛屿,树木上盖满积雪而且没有树叶、夏天沙滩的树木是类似棕榈树的外表、春天的岛屿,粉红小花和嫩绿草地充满生机,而依稀散布的长椅、咖啡机、爆米花也都有不同的互动动画。至于靠着水边坐下,一边洗jio,一边看着镜头拉远,这在烧脑的旅途中属实可以放松一下。

还要简单聊一下音乐。游戏的核心玩法非常慢节奏,需要一些思考。

因此当你的操作频次慢下来,直至停止的时候,bgm也会逐渐变淡,淡到微不可闻,只能听到一些海水浪潮声。颇有点白噪音辅助思考的意味。而当你开始操作时,又会有断续的音阶逐渐恢复,带你逐渐沉浸入岛屿间(灰常遗憾,我没有ost)。

终于要说到玩法和关卡了!请先看下方的gif图!(没想到机核的gif只有8M,压爆了)

我刚开始玩的时候,也和你一样在心里吐槽:“这不就是推箱子嘛,虽然换成了圆柱体,加入了滚动要素,但也没有那么差异化吧?”

但是仔细分析一下,不难看出,它和原始的推箱子在 “过关目标” 的展示逻辑上,有着相当大的不同。通过岛屿需要以圆木为桥,在岛屿的周围可以一眼看出临近岛屿需要多长的原木,以什么方向入水,我自然而然的得出了“过关目标和达成这一目标的方式”。

1 / 2 一开始的关卡还是比较简单的

周围环境的暗示,以及互动对象作为过关的必要载体。这两者的结合,让过关目标融入游戏的程度更高。这一点比起另一款推箱子神作《Stephen's Sausage Roll》的香肠煎熟更为自然,和易于理解。

正如你所见,游戏玩法操作就只有从各个方向推动原木而已,而原木的尺寸,也不过只有1×1和1×2这两种而已。在元素形式日渐丰富,机制层出不穷的现今,这种程度的克制是非常难得的。更别提作者还基于如此简单易懂的元素和操作,组合出了诸多脑洞大开的关卡和交互反应。如果滚动的原木撞到了竖着的原木会怎么样?2格长的原木只有一格的支撑会怎么样?

这些不同的探索方式,会随着小怪兽的“远征”,挨个开放和解答,但又始终没有跳出核心的操作方式,仅仅依靠着布局的可控变化来逐步开放,和让玩家习得,这是我愿称之为“巧夺天工”的原因之一。

除此之外,标题中的“远征”(Expedition)也值得说道说道。游戏的小关概念其实是“通过”单个岛屿,而一个岛群则由相当多的单个岛屿相邻组成。当十几分钟后首次看到LOGO缓缓出现时,我狂起鸡皮疙瘩。同时也明白了标题中 Expedition 的含义。

在了解单个岛屿和岛群之间的关系后,可以来详细聊聊他的设计框架。在一个岛群中,你一般 只会习得一个新技巧 (例如滚动原木直接下水,变成桥)。在这个岛群中,会特意在一开始的几个岛屿,以更简单和有限的状态变化,来诱使你触发(或者说习得)这个新技巧。

之后的几个岛屿,可能是这种技巧的变种,也可能是反复利用。因此当你在大岛群的靠后一些的小岛屿上卡关的时候,回想这一片区域的核心技巧,是可以让你从过关目标逆推出之前的关键步骤的。

此外,极其有限的操作方式和原木运动方式,也会让“从过关状态回溯之前的操作”成为可以在大脑中演算的步骤。我甚至可以这样断言:一周目的线路里,没有一个岛屿是你反复尝试冥思苦想数个小时,还无法通过的。这种在益智解谜的玩法里,试图营造学习、熟练运用、新的挑战,这样的心流曲线,堪称惊艳。

而游戏在6-8小时的普通过关时长后,还提供了非常硬核的收集项。当你带着一周目中学到的所有技巧,重新回到地图开始的时候,会发现曾经的一些看似莫名其妙的岛屿,在运用了后期习得的技巧之后,有了全新的展开方式。

这也非常契合steam商店页面中,对于这个游戏的 open world puzzle adventure 的说明。益智解谜类的游戏,可以有如此精妙的类银河战士风格的地图设计,这是令我再次愿称之为“巧夺天工”的原因。而只有3%不到的玩家完成的“展品全收集”成就,也足够印证这是一款探索空间足够广大的游戏。

另一个值得称道的,也是降低关内试错成本的点,是其优秀的“回退”和“重玩”的体验。不同于 Braid 这样精妙绝伦的玩弄时间的逻辑,怪兽远征的“回退”步骤,是基于离散和有限变化的状态来做的。一番操作后因为手抖而无法过关,只需要回退1~2步;从中段开始的思路有误,可以长按回退快速回溯;从一开始的步骤就有问题,可以直接一键重置。而重置仅限于当前的小小岛屿,并不会破坏岛外的其他桥和场景,也不会破坏带你来的木筏,便于随时返回,转而探索其他岛屿。这一整套的“回退”和“重玩”,相当程度上降低了各种尝试的心理负担,和适度的解谜难度结合的非常不错。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏点击查看

聊点别的。

steam原价70,但我依然认同其性价比,因为情绪点和脑力消耗始终维持在一个相当高的水平线上。换句话说,他的8小时时长,远胜食之无味的20小时。而且有一个苹果用户们的好消息:游戏已被加入 Apple Arcade 大礼包,如有非国区账号可以加入 Arcade 后进行游玩~此外还有个ns用户们的好消息:据传此游戏在移植switch中了,可以期待一下~

尽管我的智商和时间实在不怎么够用,一周目以后便将其束之高阁。但是我始终都会记得这样一个循序渐进的难度结构,挑战和惊喜并重的大地图。在这样一个依赖随机生成和数值难度去堆积游戏时长的年代,依然专注 puzzle 的谜题,但是又融合好其他的设计思路(比如开放世界),并且做到严丝合缝的游戏体验。这才是我为“独立游戏”流泪和狂热的原因。

简单的总结一下,怪兽远征有着极简的机制、有迹可循的谜题难度、层层拔高的解题体验、小清新的音画表现、开放式的大地图,这一切,总结下来就是我的标题: 巧夺天工的游戏设计 。

一些后话:本文首发于我的划水公众号,同时也是我首次尝试投稿机核,希望能更详细的介绍这款游戏的美好给大家!

以上便是小编给大家带来的《《怪兽远征》:巧夺天工的游戏设计》最新资讯,希望对大家有用。更多资讯,请关注齐发游戏