浅谈游戏剧本创作

摘要:本文是我在看了《你的剧本逊毙了》、《游戏剧本怎么写》等书籍后,结合自身工作经历,做的一个总结。《你的剧本逊毙了》是一部实操性特别强的书,我个人非常喜欢,感恩。开门见山,简要阐明我个人认为的好游戏剧本。

本文是我在看了《你的剧本逊毙了》、《游戏剧本怎么写》等书籍后,结合自身工作经历,做的一个总结。方法论都是从书上学来的,再通过实操,写了一些心得,提炼出来也是为了让自己能时刻牢记,毕竟方法是需要通过不断的训练才能最终化为己用。

《你的剧本逊毙了》是一部实操性特别强的书,我个人非常喜欢,感恩。本文大量引用了书中的观点,都是就我个人而言很有用的,某种角度来说也算是读书笔记吧,电影和游戏有共通之处,我想做的就是将创作电影剧本的优秀方法,借用到游戏之中,帮助我实现剧情的呈现。

开门见山,简要阐明我个人认为的好游戏剧本。

好的剧本必须贴合游戏,能具象化展现出来,这也是跟小说写作很不一样的地方,文字要精简,要有冲击力,有画面感。目前国内手游现状就是给你五分钟,剧情、画风吸引我我就留,否则大概率跑。因此开头就要展现冲突,开头就要高潮。

好的游戏剧情是将背景伏笔揉碎在游戏的角角落落,涉及到各种策划美术程序,就文案最本职、最大头要做的内容,我简要概括为以下:

框架

框架决定了剧情的厚度,由浅入深,后续故事的展开都依赖最初的设定。敲定框架,坚定执行,不要三心二意,否则容易跑人设、开天窗,效率低下。

好的开头是成功的一半,小学生都知道的道理。制定剧本框架最费时间,推翻个七八次是常事,但值得。下面就从框架中的主题、角色设定和世界观三个方面浅谈。

用一个词或者一句话概括游戏,明确要表达的核心,越精简越让人能记住,搞复杂了,谁理你。

玩家喜欢你创造的英雄,那么你的剧本就值得表扬。给人物一个明确困扰他的问题,围绕这个问题开展故事,人物要清晰知道自己的目标,永不放弃,非得拿下目标不可。而且必须由人物自己解决这个问题。

举个反例,《大鱼海棠》的女主椿。困扰椿的问题是:她要如何报恩。OK,她开始坚定地去面对解决这个报恩难题,可是她却没能让自己成长到能独立解决这个难题,她想救鲲,却兜不住逆天改命的代价,最终靠男二出手,椿倒腾的一揽子破事儿靠男二擦屁股,完了她还来一句:“我把你当哥哥!”——你说这是不是恶心人,恶心坏了。

椿一意孤行、任性妄为弃全族人性命不顾就算了,只要所有的代价她能一人抗下,所有的惩罚与罪孽都劈她一人身上,那我认她是条汉子。

所以,你的英雄,你设定的人物,哪怕是个乞丐,也必须自己的事自己做,旁人可以助力,但最关键的“顿悟”和“决定”必须亲自下,所有的外在手段或者通过天灾帮人物开挂,都会显得人物没能力,会被玩家抛弃。

你的英雄,请务必牢牢掌控自己的命运。

欲望很简单,比如,路飞说:“我要成为海贼王!”——简单而强烈的欲望。

敲定一个结尾,举个例子:一个守着荒宅的瞎子。——他为什么守着荒宅?为什么瞎?荒宅主人是谁?荒宅为何落败至此?所有的疑问都可用来反推。

比如你的主角就是傻缺又大胆,很多坑你不会踩,但是你的主角会踩,那就让他踩,踩了之后会引发一系列的事情,这就是剧情的走向。还是举例路飞,“我是要成为海贼王的男人”,一个欲望强烈到撑起九百集剧情,一目了然,念一遍就记住。

所有的故事都是关于这个世界的统治权,比如《阴阳师》,晴明要守护平安京,那本质上就是获得平安京这个世界的统治权。

人物要有反转,乞丐变富翁,小白变大能,都可以吸引人。“性格开朗的人成为社交达人”——这就很没吸引力。美国编剧威廉·M·埃克斯说:当我们认同一位主人公及其生活的欲望时,事实上是在为我们自己的生活欲望喝彩。主人公必须具有移情作用,同情作用则可有可无。

把压力给足了,把你的游戏角色逼上梁山,只有一条路走,人物才能立起来。

人设会具体到样貌服装发色,同时敲定人物的轨迹:童年/少年经历 - 成长标志/祸根 - 初期状态 - 中期状态 - 重大转折 - 最终结局

给人物一个标志性的口头禅:

无论如何,都要让玩家愿意力挺你的主角,让玩家都希望你的主角能赢。

世界观

世界的详细“规则”建立在游戏系统之上。

创作大众能接受的规则,要有一定的真实感,具有始终如一的法则。创世的时候可以先做取舍,别想太多,先想最基本的:“游戏系统如何”、“要创作什么样的世界”

世界状态是动荡还是和平,有哪些宗教哪些民族,社会系统是共和还是集权,政治形式是反叛还是统一,经济体制是资本主义还是以物易物,货币体系如何,家族制度如何,社会理念如何,哪些人被尊敬,哪些事有禁忌,母语是什么,交通手段是什么,普通百姓是富裕还是贫穷——所有的细节都需要你去填充。

结构 | 人物和故事固然重要,但也不能忽略结构,好的结构可以帮你稳住节奏

序章:奠定整个游戏基调,情感色彩,气质,是第一直观印象

集结可以包含很多:伙伴集结、情报搜索、力量积聚、道具搜集……

中间点可以是人物取得大胜利或者惨败,或者爽到不行,或者糟糕透顶,中间点之后就要迎来转折,事件要朝着新方向前进。

举例,《八方旅人》这款游戏里的舞女。

经历的大事件(中间点)是成功杀掉了玷污了自己的人渣店长,但紧接着,她发现自己的朋友在这个事件里死亡,一时之间悲喜交加——情感强烈。

紧接着舞女会得到关于身世的新的线索,陷入新的迷茫——大事件之后,故事开启新的走向。

低潮时刻:你的人物可能是失去所有,或者秘密武器失效,伙伴背叛,对手超神,眼看就要被摧毁。急于找寻力量!

大高潮:前面所有的铺垫都服务于这个高潮,所有的事件都要为这个高潮服务。

明确主题,掌控你人物的成长路径,敲定故事中主要的惊喜,敲定结尾,明确走向,遵循结构,你至少能写出一个完整的剧本。不要小瞧一个完整的剧本,做到有头有尾,自圆其说,不是易事。

张力| 要让你的英雄置身险境,让玩家为他悬心

举例,《长安十二时辰》这部电视剧,其中一段故事大致是:主角被放出来→杀暗桩→抓狼卫→引爆福火雷→帮太子挣权。一连串心惊肉跳下来,你发现右相才准备吃晚饭。这一连串的紧急事件,让你看着感觉仿佛经历了一个月,但实际时间才几个时辰,说明情节紧凑没有喘息,你跟着提心吊胆,烧心烧肺,精神高度集中。这样的节奏就很给力。

同理,写游戏剧情的时候,如果感觉节奏和缓,就要压时间,比如把角色一周要完成的任务,压到一天,看看角色会怎么样。保持紧迫感。

无论何时何地,都不要让玩家被埋没在剧情里。不管什么事件,都要让玩家清楚知道自己在做什么,检查剧本的时候要有这个概念。

即将进入下一个关键事件的时候,其实要让玩家有意识,可以称为一点点仪式感,这点仪式感就是玩家的坐标点。

快乐和悲伤是连皮带肉的,撕扯开来是血肉模糊,就像前面立人设的时候说的,不要做小儿科抉择,同样的,转折也尽量不要做小儿科转折,你可以转得很干脆,然后留下一滴血,这滴血就会成为朱砂痣。——你转弯转得很爽,可偏偏就有这么点不痛快,人生亦如此。

举例,《wonderful world》这款文字游戏里,每个角色的选项都会影响到下一个人,即使我在A角色这里拿到了最好的结局,但B角色却会因为A角色的S结局,而出现E结局,即不好的结局:游戏中有一对兄妹,从小分离,都希望长大了能找到对方,游戏给了两个结局,都让人意难平。

A结局:弟弟为姐姐挡抢,死之前见到了姐姐最后一面。

B结局:弟弟不挡枪,姐姐死了,弟弟奉命去收尸,才发现死的是姐姐。

让转折或短暂的结局,耐人寻味。如果项目给到的资源有限,转折或结局飞不到撕心裂肺的高度,就可以在情节上膈应玩家,玩家大概率会骂你,然后边骂边记得越深刻。

故事场景

只写“人物”能看到的东西。

写游戏剧情的时候也要有镜头感,不要替玩家做判断。尤其是写小说的人,特别容易出现主观臆想,顺手就写了,因此一定要检查剧情。

身为文案,只要如实描述就好,把细节画面展现出来即可,可以通过画面去引导玩家判断,但不可以擅自做判断。这一点就跟新闻采写有共通之处,你可以把自己当成一个记者,做到客观呈现。

对白

从始至终,声音前后一致。

写剧情的时候,一不留神,就会把自己的用词习惯、语气放到角色里,所以人物对白要反复检查,拉一个表格,把单个人物对白列出来,集中检查,朗读出来,在朗读的过程中,你自然而然就能判断人物对白的风格是否一致。

有幸跟过一个导演一起对剧本,导演看剧本的时候,就是逐行逐行的念,有些对白你在写的时候,甚至在检查的时候都觉得没问题,但是一读出声,很多问题就会显现,让你羞愧,怒摔——我怎么会写出这种玩意儿!多来几次,你的羞耻心会让你在写对白的时候更谨慎。

简单点,说话的方式简单点。网文那些大片大片的形容词少用,精简用词,玩家看着不烦,还能记住。再就是多看书,多积累词汇。

修改

好的剧情是改出来的。

初稿建议一口气写完,不要边改边写,你没时间,还容易放弃,特别是写大剧情的时候,一鼓作气写完,回头再来改,这样也不容易乱。

可以针对性修改,比如一个故事涉及多个人物事件,那我就先看其中一条人物线,看是否顺畅,有没有逻辑问题。

养成回头看自己剧情的习惯,有时候剧情放两天,你再看,才会发现问题= =

修改剧情的时候,要断舍离。

总归一句话,最容易也最难做到:简洁是美德。

少废话,尤其是我这种细节狂魔,写剧情的时候总要逼自己少废话。你写得精炼,玩家看得顺眼,就更愿意留存,你好我好项目好。

学会基本的方法很容易,实操起来就是各种跪,即便如此,基本法谨记在心,知道自己为什么跪,才能不断进步。游戏剧情创作道阻且长呀,拍拍膝盖,继续加油!

以上文字和图片都来源于我自己做的PPT,为了发文,重新整理二次加工

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