《黑帝斯》短评:对Roguelike游戏叙事方法的一次革新

摘要:近日,《黑帝斯》结束了接近两年的Early access阶段,并于2020年9月17日发行1.0版本。作为一名Roguelike爱好者(伪),我也第一时间购入并对这款游戏进行了数小时的体验。

近日,《黑帝斯》结束了接近两年的Early access阶段,并于2020年9月17日发行1.0版本。作为一名Roguelike爱好者(伪),我也第一时间购入并对这款游戏进行了数小时的体验。接下来我将从我的体验出发,分别尝试以叙事和关卡战斗两方面分析《黑帝斯》为何能拿下各大媒体高分以及玩家的强烈推荐。

一、叙事方式

叙事方式是《黑帝斯》与同类的其他游戏最大的差异。

其他Roguelike游戏中,游戏性往往作为游戏最关键的要素,而故事则通常做为一个次要的因素。例如在《杀戮尖塔》中,虽然我们能从一些事件及选择支中感受到游戏内浓郁的克苏鲁风世界观,但我们却感受不到游戏本身想向我们讲述一个怎样的故事。这是因为Roguelike本身 随机地图 和 不可复活 的机制使得游戏难以按照传统的 线性叙事方式 向玩家讲述一个故事(毕竟我们都不想多次看到一模一样的开场白和一模一样的剧情走向)。

而《黑帝斯》则在叙事方式上进行了大胆革新,将大多数剧情放在了游戏单局外,也就是冥王圣殿内,这就避免了因地牢相似度过高而带来的对话重复。在长达数小时的体验中,我 没有读过任何重复的角色对话 , 这也证明Supergiant官方所称的大概需要花数十个小时才会出现语句重复不是空谈。

而这正是得益于Supergiant编写的精确的“ 行为-对话映射表 ”,这使得游戏前中期几乎不会出现不能推进剧情的对话。同时也使NPC会即时的对玩家的表现做出一些评价。例如下图,你在被打倒后NPC会根据情况嘲讽你。

这些评价,让玩家能切实感受到这个世界是“ 活的 ”,而自己的行为的确对这个虚拟的世界产生了影响。

在核心玩法之外,游戏还添加了丰富的个人好感线以及冥王圣殿装修的功能,玩家每次死亡后回到圣殿的体验都不尽相同。我敢说至少有一半的《黑帝斯》玩家是伴随着强烈的好奇心死亡的(笑),因为 死亡在这款游戏中也成为了推动故事进程的一部分。

冥王圣殿不仅承担了战前准备和升级角色的功能,同时也是主角与其他关键NPC交流的地点, 扎格列欧斯可以在冥王圣殿装修房间、与NPC互送礼物、技能/武器升级等等。这点使得《黑帝斯》与传统Roguelike区分开来,玩家在两场激烈的单局游戏中有着充分的缓和时间,而这段时间恰好也是游戏剧情推送的关键节点。

1 / 3 冥王圣殿的交互

二、关卡战斗

说实话,第一次体验《黑帝斯》时,我对这款游戏的印象是非常差的——不知所云的剧情、提升极小的buff、古怪的美术风格、极少的技能和装备......但当我第三次、第四次尝试逃出地狱时,我就已经深深的被这款游戏吸引了,不仅仅是游戏叙事上给我的全新体验,游戏独具特色的快节奏战斗也给了我极大震撼。

对我来说,《黑帝斯》在战斗上最具特点的就是它的冲刺。冲刺可以取消大多数攻击的后摇动作,同时自带一个较长的无敌帧,而且冲刺技能本身是没有CD的。这使得游戏形成了一种独特的“攻击-冲刺-攻击”的行动模式,加上敌人普遍较强的攻击欲望和地牢中密布的各种延时陷阱(延时陷阱的存在让玩家过长时间的停留在某个位置是非常危险的),游戏战斗的节奏相对于其他Roguelike游戏快得多,同时上手也不会过难。

游戏本身的打击感也是极为出色的(除了打护盾刮痧,护盾一生之敌)。较少的键位、简洁直观的Buff——Buff带来的提升通常是与给予祝福的神相关的,例如宙斯通常会给予攻击附带雷伤的Buff、虽然少但各具特色的武器(后期还会解锁武器的不同形态)、简洁的货币系统(游戏内仅有两种货币,对应着两种提升),让这款游戏入门起来并不难。

同时,游戏鼓励玩家尝试多种流派的方法也是值得借鉴的。

很多玩家(比如我)都有着一招鲜吃遍天的习惯,一个武器一但用顺手了就很难想去尝试新的武器,而游戏中的做法是每轮游戏都会指定某个随机的武器,仅当玩家使用指定的武器时,玩家才会获得20%的额外货币掉落加成,这无疑吸引了玩家去尝试不同的新武器。同时,仅给予货币掉落加成而没有给予例如攻击、生命等与战力直接相关的加成也保障了游戏的平衡。

总的来说,《黑帝斯》在我心目中是一款比较完善的Roguelike游戏,它在叙事方式上的创新是值得其他肉鸽游戏借鉴的。唯一的缺点是目前游戏内容比较少,不过开发商Supergiant的更新速度也很有保障。

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