游戏展谈·马力欧篇(4):3D超级马力欧发展历程

摘要:加上之前写下的三篇帖子,自己对“ 超级马力欧 ”系列的介绍也即将进入尾声。这个对象便是3D超级马力欧游戏,更具体一点描述,是具有 自由探索元素 的3D超级马力欧游戏。

加上之前写下的三篇帖子,自己对“ 超级马力欧 ”系列的介绍也即将进入尾声。而最精彩的结尾部分所介绍的对象,既是被世界玩家所公认的神作,也是自己在“马力欧”系列里最喜欢的作品群。这个对象便是3D超级马力欧游戏,更具体一点描述,是具有 自由探索元素 的3D超级马力欧游戏。

对于超级马力欧系列具有变革意义的3D超马游戏重新与任天堂的发展历史紧密连接。每一代3D超马游戏几乎都是任天堂推广新时代主机的强力悍将,从N64到NGC再到Wii,还有我们最熟知的NS,新时代的3D超马游戏也是见证了任天堂在新一段游戏发展史中的兴衰沉浮。

就此,自己便将“对超级马力欧系列游戏的介绍”,重新放置在任天堂发展历史中进行讲述,在陈述游戏本身游玩体验的同时,以此让各位能更清晰的了解每一作于特定时代对任天堂的意义。

超级马力欧64

早在20世纪90年代初,“马力欧之父”宫本茂与研制了 Super FX 芯片的Argonaut工作室开发初代《星际火狐》时,宫本茂便计划想要制作一款3D马力欧游戏。他见识到了基于 Super FX 芯片所展现出的强大图形处理能力,有了技术作为依托,宫本茂便开始以技术为基础进行他的奇思妙想。

然而,宫本茂所筹划的3D马力欧新作并没有登陆在SFC平台上,而是顺延到了任天堂新一代主机——N64上。这一做法,一方面是利用N64的高性能,而主要原因则是宫本茂需要N64手柄上的一个关键性组件类比摇杆,这个组件也是在宫本茂的极力要求下添加的。

一开始情报开发部想要重新启用在《超马3》时所想到的构思,让游戏采用等轴俯视视角(详情见贴1),然而类比摇杆的加入让游戏更具可能性,搭配着黄色按键的视角调节功能,加上游戏也会根据玩家的操作而自动调节视角,马力欧得以更为自由的活动,予以玩家的游戏体验进而也更为流畅。

尽管本作只有64Mb大小,但本作在保持三维世界的前提下,设计了整整十五个大关卡,而如此丰富的内容也没有达到宫本茂自己所期望的目标“40个大关卡”。

本作聚集了宫本茂所带领的情报开发部70%的核心成员,第一研发部以及北美任天堂也派出人手参加了本作的后期制作。然而如此庞大的制作团队,面对体量庞大的目标,也没有让作品逃过延期这一结果。最终社长山内溥到底是给出了最后的期限,制作团队不得不将关卡缩减到15关。

实现2D到3D的转变,就意味着制作组必须抛弃制作了十年2D马力欧游戏总结出的经验,这便是制作开创型作品的代价。没有了前作经验的依靠,游戏的许多方面都是从零开始。像本作的通关目标并没有仿照前作设计成“ 线性关卡+旗杆通关 ”,而是完美利用了3D场景,变成“ 自由探索+收集星星 ”这一模式。

角色本身属性也做出了相应调整。并不是像从前受击一到两次便损失命数,而是引入了“ 能量轮盘 ”系统,受到敌人攻击会减少相应的能量值,通过收集金币可以恢复能量;本作又新加了适用于3D场景的增益道具,例如可以让马力欧在空中飞的飞行帽,在水中可克服浮力且无敌的铁帽子,还有可以穿过特定场景与墙壁的隐身帽。

作为N64首发的主力护航产品,尽管为了在商业上抓住时机,本作并没有以宫本茂心中最完美的姿态展现出来,然而情报开发部长达两年的准备,以及全社上上下下为本作付出的努力,终究是让本作在世人眼里成为了一部不可逾越的佳作,且本作也成为了之后3D游戏设计的典范。《FAMI通》给予了本作39分的超高评价,主编浜村通信也赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的。”

《超级马力欧64》就是这样一部具有划时代意义的作品。然而,本作在商业上并没有取得像《超级马力欧兄弟》一样的成就。究其原因,便是两个作品所处时代的情况不同:《超级马力欧兄弟》出场时,游戏市场百废待兴,优秀的《超马》顺理成章地成为了振兴游戏市场的领头羊;而《超级马力欧64》诞生于竞争日益激烈的游戏市场,除去之前所提到的世嘉,与任天堂闹僵的索尼也趁此机会宣布进军TV游戏市场。

当时任天堂进退两难,一方面,是因为外部势力的不断施压,而另一方面,任天堂内部也动荡不安。

由于山内溥开始一味追求高性能的主机研发,任天堂元老级人物横井军平就此提出了反对意见,因此横井军平站到了荒川实、宫本茂等一众64位机鼓吹者的对立面。加之自己研发的VIRTUAL BOY主机的大失败,一时间,横井军平在社内难以立足。

而导致横井军平在社内无法立足的另一大原因便是被他一直所提携的第三方公司SQUARE的倒戈,这不仅是导致横井军平辞职的原因,这更像是任天堂在这一时代失败的原因——忽略了第三方游戏厂商。山内溥一味追求性能的做法,以及因为强制沿用卡带而损失了众多能登陆N64的潜在第三方厂商,使得N64并没有让任天堂在这个时代占据优势。

为了应对索尼PlayStation的攻势,山内溥要求N64护航作《超级马力欧64》尽快登录N64平台;而由于对新主机的了解还不够透彻,宫本茂团队只能在老旧的卡带上制作本作,为了读取时间而牺牲了卡带容量。《超级马力欧64》就是在这种种限制下研发出的、担起“带领任天堂突破窘境”重任的一部作品。

而为了充分利用《超级马力欧64》的价值,时任任天堂北美分社社长的荒川实,断然停止了SFC版《星际火狐2》的开发,继而像《超级马力欧兄弟2》与《超级马力欧兄弟3》一样,开始斥巨资进行对N64主机以及对《超级马力欧64》游戏的宣发。在1996年的E3展会上,荒川实花费400万美元布置了任天堂的展位,以《超级马力欧64》为代表的展出软件获得玩家的一致好评,加之荒川实之后为了应对对手而做出的一系列举措,才让N64在初期销售时于市场站稳了脚跟。

本作在N64的生命周期中一共售出了约1200万份,这份销量最终也对得起本作4000万美元的经费以及全社上下两年多的努力。

《 超级马力欧:阳光 》

获得了媒体的一致好评加上喜人的销售成绩,为《超级马力欧64》开发续作便成了顺理成章之事。宫本茂曾于1997年表示《超级马力欧64》的续作名称为《超级马力欧128》,他希望利用N64的先进技术,增加游戏内容,进而能够实现在《超级马力欧64》里未能实现的点子。

然而,由于N64主机在日本本土的销售并不是很乐观。且当时宫本茂还在忙于新作品的制作——《塞尔达传说:时之笛》以及新IP《皮克敏》,这一项目最终被搁置。

1999年随着《塞尔达传说:时之笛》的发布,N64的销售量瞬间被带动起来,进入了一轮新的上升期。短暂的经济繁荣误导山内溥做出了错误判断,由于研发新主机所需要的投资数额之大,且新主机短期内的盈利也并不明朗,山内溥便将新时代主机的研发计划滞后。

而索尼趁此机会推出PS2,微软也推出了自家的XBOX表示自己正式进军TV游戏市场,N64与这两家的新主机相比,未免显得有些“老态龙钟”。

在竞争对手的倒逼下,山内溥这才启动了代号名为“海豚”的新时代主机的研发。为了超越PS2所公布的硬件标准,任天堂把事先规划好的设计推倒重做。而由于慌忙应战,这一次任天堂并没有质量过硬的软件来支撑新主机的发售。

主机命名为NGC,于2001年末上市,而此时全球TV游戏市场已经完全被索尼PS2占据,NGC首发游戏、由任天堂新秀制作人绀野秀树所制作的《路易鬼屋》也无法支撑起NGC的初期销量,任天堂在这一时代的失败几乎已成定局。

而压倒骆驼的最后一根稻草,便是红帽子“马力欧”与绿帽子“林克”这两者的续作于商业上的失败。这两部作品分别是《塞尔达传说:风之杖》,与接下来要介绍的《超级马力欧:阳光》。

本作于2002年夏季发售,然而本作于市场上的反响并不乐观。日本本土首年销量仅有60万,北美市场将将过百万份的销量与当年《超级马力欧64》超600万的销量相差甚远。而在媒体评价方面,《Fami通》给予本作36分的成绩,尽管在40分满分制的评分标准下本作看上去是具有较高水准的,但与前作相比,本作依旧与其存在一定差距。

玩家予以游戏的反馈也增添了许多负面评价,而导致这一后果的原因便是游戏本身质量与前作相比,显得不扎实。继续究其根本,才发现,紧迫的时间导致了本作质量上出现了诸多问题。

前文提到,为了应对近乎完全占据了全球TV游戏市场的PS2,仓促应战的NGC并没有足够优秀的软件来带领任天堂在这一时代披荆斩棘。首发作品《路易鬼屋》在社长山内溥制定的强硬期限下,不得不删减了诸多有趣的点子,而《超级马力欧:阳光》也受到了同样的对待。

本作的场景关卡相较于前作进一步减少;而没有被认真打磨的本作,也被玩家指责“关卡难度不平衡”;在一些特定关卡里,新任制作人小泉欢晃将游戏难度设置得过于困难,劝退了许多轻度玩家,这一点曾被下任任天堂社长岩田聪公开指责过。

尽管如此,本作依旧有许多有趣的新创意引入,例如本作的核心道具“水枪”。水枪与本作的故事相连接——马力欧要用水枪将一座原本十分美丽的小岛清洗干净。而玩法方面,通过水枪这一道具也延展出了许多全新玩法,例如水枪可以让马力欧在空中滞留一段时间;水枪本身也具有清洗污渍、浇灭火焰的功能;你也可以用水枪作为助推器于水中进行自由游泳。

本作另一大优点便是游戏与自身硬件的完美结合,本作充分利用了GameCube手柄的c摇杆,让玩家可以自主变换游戏视角,视角的解放让游戏的自由度进一步提升。因此我由衷的感叹任天堂设计理念之高级,无论是针对软件,还是硬件,以及最为关键的软件与硬件的结合:本作与GameCube手柄的结合,之后的《超级马力欧3D大陆》与3DS裸眼3D的结合,以及《超级马力欧:奥德赛》与NS手柄的结合。每每拿起任天堂的硬件进行游玩,幸福感就会充斥全身。

为了保证与前作的“衔接”,制作团队故意将游戏的操作手感靠近《超级马力欧64》,让玩家能够更轻松的入门;游戏也采用了任天堂全新设计的动作引擎,使得游戏开发效率大大提高,用不到一年的时间就开发出了如此体量(这里的体量“大”是相较于时间的);本作的游戏关卡主要分成三个类型:水泵关卡、隐藏奖励小关卡、无水泵动作关卡,后两种关卡模式对Wii平台上的后代作品《超级马力欧:银河》影响颇深。

如若将“开发时间不足一年”这一前提补充上,可能玩家便会更容易理解本作出现诸多问题的原因。然而对于玩家而言,游戏的可玩性与完整度才是被首先关注的。有许多人认为是由于NGC本身的装机量不高才使得《超级马力欧:阳光》销量低迷,其实自己不太认同这一观点,明显的反例便是前文所提到的《塞尔达传说:时之笛》对N64销量的有利反馈。

本作并没有将“马力欧”这一巨大IP所蕴含的强大能量完全发挥出来。而抛开其他客观因素,只将其与马力欧系列游戏进行比较,本作也只能称得上中规中矩。

超级马力欧银河 

就在《超级马力欧阳光》发售前一个月,任天堂宣布了一条重大消息: 社长山内溥宣布退休 。由于山内溥对市场的错误分析,使得NGC在这一游戏世代并未让任天堂如愿重登在上一世代丢失的霸主宝座。相反,NGC作为任天堂历史上较为失败一款主机,它在与PS2的“霸主争夺战”中惨败,使得任天堂于2001年股价暴跌50%。虽然山内溥希望重振旗鼓,然而投资人并不买账,面对如此窘境,山内溥最终还是选择了隐退。

作为山内溥的指定继承人,岩田聪一上任便开始着力于下一世代的游戏主机。在2003年E3发布会上,岩田聪向记者表示NGC的下一代主机正在开发中,新一代代主机的设计理念是“联动”与“融合”。宫本茂在采访中也曾表示新一代主机将更注重主机与玩家的交互,

当时的共识认为硬件能力并不是游戏机的全部。市场上无法同时让太多高性能的主机共存。就像地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致自身的灭绝。 ——宫本茂

任天堂为新一代主机制定战略规划时,抛弃了N64与NGC世代一味对高性能的追求,选择主动退让,更加回归到游戏“玩”这一本身。而在这一理念下设计而出的、代号为“革命”的新世代主机,正是带领任天堂重回TV游戏市场霸主宝座的 Wii 。

主机的设计理念同样也延伸到了软件。正所谓不破不立,岩田聪舍弃了原本任天堂游戏较为硬核的定位,表示要将设计理念转变成全年龄向,“面对5岁到95岁全年龄休闲玩家”(岩田聪本人表述),要求之后的所有游戏要适当降低难度,以让一些轻度的休闲娱乐玩家得以上手。而完美体现了任天堂主机与软件设计理念的代表作,便是接下来要介绍的神作——《超级马力欧:银河》。

《超级马力欧阳光》与《超级马力欧银河》之间有一段长达4年的间隔期,在这四年里,马力欧系列游戏新任监督小泉欢晃前往新设立的东京分部,与制作人清水隆雄一起合作开发《大金刚:丛林节拍》。新一代马力欧游戏于2005年定项,而马力欧开发组也顺势进行了人员调整,清水隆雄代替马力欧元老手冢卓志成为了协力制作人,宫本茂坐镇京都,远程进行开发指导,宫本茂也会时不时造访东京以考察项目完成度。

本作脱胎于当初宫本茂为《超级马力欧128》所设计的全新玩法——“ 球形重力 ”系统,小泉欢晃十分中意这套系统。加上在岩田聪所提到的软件设计理念的指导下,小泉欢晃心中已经有了新作的雏形。然而,这过于前卫的设计无法让制作团队的其他成员理解,唯一能理解的人便是宫本茂。

在宫本茂的支持下,小泉欢晃制作出了一个Demo以让他的点子可以具体呈现,从“球形重力”进行延展,把游戏平台设计成星球可谓是再合适不过的了。东京分部的成员这次直观清晰地了解到了小泉的点子,而游戏也顺着这一个Demo所制定的星球设计,继续开发下去了。

然而本作在开发过程中,常常伴随着小泉欢晃与宫本茂的意见相左。其实,也正是因为这种不同设计理念的相互碰撞,在一次又一次地权衡中,本作被打磨得愈加精致。制作人清水隆雄曾表示:“在最后几天开发日程里,我还经常收到宫本茂从东京发来的邮件,要求我们对游戏进行一些修改。”

事实证明,在先进游戏设计理念的指导下,经过长时间的制作与打磨,本作终是成为了游戏历史上一朵瑰丽的奇葩!

在剧情设计上,本作依旧延续了马力欧游戏的老传统——“马力欧拯救被库霸王抓走的公主”,然而将本作剧情框架填充起来的,不只是像之前一样往里面塞满关卡,本作在繁多的关卡之上增添了全新的背景设定——星星力量。

马力欧银河的世界,因“星屑”到“雏星”再到“扫帚星”的更新进化而得以运转,而作为众星之母的Rosalina公主在本作提供给马力欧许多帮助。为了不让库霸王“扰乱星系平衡”的计划得逞,公主给予了马力欧新的力量,同时也表示马力欧可以用自己的飞船直捣库霸王的老巢,前提是需要马力欧去夺回被库霸王军团抢走的星星以给飞船充能,游戏里的众多关卡就是与这一设定对接的。

在玩法设计上,鉴于之前岩田聪的提议,这次小泉欢晃特意将关卡难度降低。而与前文所提到的“公主给予马力欧全新能力”所连接的新玩法,便是马力欧的旋转击打。

在之前的《超级马力欧阳光》中,有不少玩家表示水泵的滞空能力削弱了马力欧最核心的跳跃玩法,这一次小泉欢晃决定重新回归本真。然而球形重力的视角问题,让玩家无法准确预估跳跃的距离。结合这两点,制作组为马力欧设计了全新的动作“旋转击打”,为了平衡跳跃与全新动作的效率,游戏特地给“旋转击打”添加了诸多限制,例如为本技能设置了两秒的冷却时间,以及攻击范围较小,合理地控制玩家的使用频率。

本作与主机的完美结合也是本作极具魅力的原因之一。马力欧的行走与跳跃,依旧是被类比摇杆与A键所控制,而另外一个核心技能旋转,则充分利用了Wii主机的体感功能,通过挥动Wii的主手柄便可以触发旋转。除此之外,游戏中诸多玩法也是被体感操作与红外线功能所承接的,最明显的便是本作另一核心设计——星屑是通过红外线在屏幕上所形成的光标进行收集的。

实现体感操作与按键操作的完美结合,得益于Wii双截棍手柄的设计,Wii手柄所内置的体感功能,为多种玩法的实现提供了可能。换一种角度思考,正是游戏精妙的设计,才让Wii手柄的功能发挥到了极致。本作的“球形重力”所造成的较为固定的视角与Wii手柄缺少视角摇杆相契合,或许这一玩法正是宫本茂为了应对N64手柄同样缺少视角摇杆而设计出来的,这一点倒是在Wii上实现了。

本作的体感与按键操作是融为一体的,在游戏过程中,因优秀的手柄设计以及游戏与手柄操作的完美结合,玩家感知不到体感与实体按键操作的割裂,使得玩家的游玩节奏不会被打乱,而基于这独特且直观的操作模式而衍生出的游戏体验,更能打动玩家的心,不是通过“剧情”、“音乐”、“美术”这些附属品,只是通过“玩”这一核心属性。

而本作的剧情、音乐、美术方面同样制作的十分优秀。剧情对于世界观的补完被放在了主线之外,马力欧每通过一个大的世界关卡,就会解锁关于Rosalina公主的一段故事。Rosalina的故事是贯穿游戏世界观的重要核心,而这段故事也以一种极为浪漫的童话叙事方式表现了出来。

本作的音乐也是神曲频出。本作的音乐形式采取了管弦乐,并且管弦乐几乎贯穿了整个游戏。宫本茂曾表示很难往游戏里添加管弦乐这一形式,因为管弦乐的恢弘气势很有可能扰乱玩家的注意力,让玩家无法集中精力在“玩“上面。往游戏里添加管弦乐的难度可想而知。

而本作的音乐在马力欧游戏音乐元老近藤浩治与横田真人的加持下,完美的渗透进了游戏流程之中。明朗的节奏,在每个乐段都清晰可辨的主体乐器,以及流畅且悦耳的旋律,使得音乐非但没有喧宾夺主,反而作为推动力使得游戏体验更上一层楼,音乐也十分符合宫本茂所提出的“星际漫游”主题。其中最有名的神曲便是那一首《Gusty Garden》。

Gusty Garden

我自己在游玩本作的过程中,有三次激动的泪流不止,一是在剧情末尾,二是在看Rosalina公主故事书时,三则是在游玩过程中,没有征兆的流下了热泪,这是自己少有的仅仅通过“玩”而感动落泪(自己在玩《荒野之息》也曾因“玩”而落泪)。游戏令人印象最深刻的一幕,莫过于在剧情末尾Rosalina看向镜头。公主叙说着的,既是游戏的意义,又是人生的真谛。

本作赢得了口碑与销量双丰收,游戏媒体综合评分97分,而销量更是达到了1148万份。

《 超级马力欧:银河2 》

承接着《超级马力欧银河》的喜人成绩,任天堂很快就着手于续作的开发。其实早在《超级马力欧银河》刚刚发售时,宫本茂就找到小泉欢晃,提醒东京制作组要为续作的开发做好准备。

为了照顾刚刚进行完长时间项目工作的组员,小泉欢晃并没有直接向组员们透露续作的开发任务,而是以一种巧妙的方式,询问组员《马银》的成功之处,在组员实现了自我认可之后,一些组员也表示如果添加一些全新的玩法会更好。小泉欢晃默默收集下了这些新点子,并表示基于这些新点子可以进一步完善《马银》游戏,宫本茂对此笑称我们就做一个《超级马力欧:银河1.5》吧。

本作在沿用了上一代物理引擎、人物模型、球形重力设计的基础上,游戏的关卡全部重新制作,且引入了许多全新的要素。除了新的马力欧形态(“云朵装”、“滚石装“、”钻头”),通过上图也可观察出,本作最为核心的全新要素便是耀西。

其实这一点子本来想实现于初代《马银》,但制作组担心过于繁多的机制会让玩家无法适应,进而将其舍弃。而本作是基于前代的作品,耀西的想法便在本作顺利引入。事实证明,这一元素的引入,使得游戏的可玩性大幅提升:首先耀西的吞食技能与红外线准星功能挂钩,进一步利用了这一技术,也正是通过此,展现于一个画面上的多重游戏世界最终确立。(所谓的“多重世界”,便是按键操纵为第一世界,红外线技术支持下的覆盖满屏幕的准星为第二世界,体感操作成为了两个世界连接的纽带)

而围绕着耀西,游戏同样也为其设计了多种功能,进而延展出许多全新玩法。

如此之多新奇点子的涌出,得益于制作团队采用了“头脑风暴”式的开发模式,“将点子制作成样式原型,之后为其做游戏视角上的整体调整,使点子契合进游戏里”这一流程让制作团队许多成员的想法得以实现。而制作团队之所以能如此高效率的工作,最重要的原因还是 球形重力 引擎的沿用:一是开发团队没有了开发新引擎的负担;二则是经过了初代的开发,制作团队对球形重力引擎更加了解,可以有的放矢,创造最合适于球形重力的新玩法。

本作区别于前作,弱化了故事剧情,继而增添了许多对《超级马力欧64》以及《超级马力欧阳光》的致敬。而音乐方面依旧采用上一代的原班人马,音乐形式依旧采用管弦乐。事实证明,突破前作不一定非要通过提升画面表现力这一方式。沿用上一代的模型与引擎,采用与上一代相同的音乐风格,同样可以用其他形式进行超越——玩法的进一步升级,而在我心里,玩法的升级才是真正意义上的超越。

在游戏媒体的眼中,《超级马力欧:银河2》作为续作也确实完成了突破。GameSpot还有IGN都毫不吝啬地给出10分满分评价,认为这款产品堪称“平台游戏的新标杆”。然而本作的销量较为一般,只达到了766万的全球销量。

超级马力欧奥德赛

终于到了大家最为熟知的全新一作3D马力欧游戏,时间接着上一个帖子的最后时间点,为WiiU制作完《超级马力欧3D世界》的制作人小泉欢晃与监督元仓健太,在为新世代主机开发新一作马力欧游戏时,他们想要颠覆维持了很长一段时间的游戏设计——线性流程,取而代之的则是全新的”开放世界“,制作团队希望将游戏重新回归成像《超马64》与《超马阳光》一样的较为自由的箱庭模式。

小泉欢晃与元仓健太在开始制作本作之前,就已经定好了目标—— 好玩 与 自由 ,围绕着这两点而展开的世界观设定,则为马力欧乘坐着自己的宇宙飞船,去世界各地旅行。旅行期间,在每个大场景要收集月亮之力,以给飞船的下一次启航提供动力。

1 / 3 三部作品的收集品分别为星星、太阳与月亮

为了实现“自由”这一目标,小泉欢晃破天荒地取消了马力欧游戏传统的关卡选择系统,玩家能选择的只有大场景之间的切换,而任务收集品月亮则被巧妙地安置在了大场景中的各个合适的地点,收集够一定数量的月亮,玩家便可以选择离开这一场景,或者是继续探索,寻找其他未被找到的月亮。

被马力欧的冒险而串连起来的大场景足足有十五个,这些大场景每个场景风格迥异,有一些场景是借鉴于现实世界的,像具有墨西哥风情的沙之国,以及通过名字便可以直观联想到现实的都市国城市——纽敦市;还有一些则是将幻想覆盖在现实之上虚构出来的,像充满花卉与机器人的森之国与冰雪世界雪之国。

广阔的场景搭配全新的选关系统,加之游戏也不再像前作一样,收集到任务必须品会强制玩家重回起点,归束游戏的开始,在本作,玩家可以更为自由的调控自己的整体游玩节奏,从整体体验来看,本作确实做到了“自由”

而将关注点缩小到具体的游戏流程时,你会发现游戏的关卡依旧会有线性元素存在。由于马力欧跳跃的魅力是与快节奏相挂钩的,因此马力欧不可能做到像《荒野之息》那样自由,然而并不是一定要往纯粹的自由上靠,马力欧本身的线性流程是有属于他的独特魅力的。因此自己觉得,本作自由与线性的平衡做的十分精准。

为了实现“好玩”这一目标,本作也同样添加了许多全新要素,最为核心的便是本作与马力欧共同作战的伙伴,以马力欧帽子为原型的帽子国成员凯皮。

本作的核心玩法几乎全

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