《Prodeus》内测版演示与体验

摘要:比如不少人期待的《Prodeus》就终于在熬了差不多将近4年后才终于定下了发售日。《Prodeus》是一款以低像素、低帧数作为自己美术标志的第一人称动作射击游戏。

近两年许多Doom社区的老家伙有点耐不住寂寞,纷纷参与到了更加正规的游戏项目当中。就连的《Brutal Doom》的作者明年也打算出个独立作品《Brutal Fate》,如果单看正式宣发的话,有种一夜之间突然热闹起来的错觉。

当然,就算这些人都是经验老道的WAD作者,但毕竟也是小成本人数少的项目。不少作品其实上架Steam时也早就开发许久,在社区里传播了好几年。比如不少人期待的《Prodeus》就终于在熬了差不多将近4年后才终于定下了发售日。

从内测的效果来看,即便年末商业大作即将揭开一场腥风血雨,作为一个用户定位明确的独立游戏它也依然值得去关注。

《Prodeus》是一款以低像素、低帧数作为自己美术标志的第一人称动作射击游戏。其追求方向与90年代初常见的Doom clones无异——快节奏杀戮与解谜并存的关卡设计理念,丰富多彩的迷宫、武器以及怪物。满屏血浆和一点点黑色幽默。

开发者故意将画面的颗粒做得非常大。尤其是人物和枪械的分辨率与帧数明显相比场景要低得多,敌人动作的跳帧感很容易让人联想起《雷神之锤》,营造出了一种奇怪的穿越感。

这种画面效果与先前的《AMID EVIL》很相似。初见时很容易被劝退,但也因此而令人过目难忘。个人而言,我倒是觉得这么做还是有必要的。因为这个游戏并没有拿得出手的美术设计。

我至今都还没给本作找到一张比较好看的宣传图。因为制作组[Bounding Box Software]似乎就没聘请概念美术师,敌人、场景和武器都是直接在3D绘图软件中画出原始建模的。这也导致本作的艺术风格很平庸,整个视觉观感中都找不到什么比较有个性的元素,全都是如同引擎商店里拿出来的免费素材。

大概是知道只有低像素效果拿不出手,所以本作另一个特色视觉符号就是血浆。

如果你玩过《DooM》的著名MOD——《Brutal Doom》,应该对里头的满屏断肢与血浆印象深刻。本作基本上就是将其完全复制了过来,做成了更加柔滑的质感(BD是豆豆血块)。敌人如同全是红色史莱姆拟态的一样,随便打哪儿都能把血飙上三丈高、血肉横飞。

拿《Brutal Doom》这种注重“破碎感”的案例相比较,本作游戏的打击反馈跟贴近“入肉感”。你并不能感受到子弹击穿敌人肉体,将其与内部器官一起打飞的感觉;它更贴近弹头钻进表皮并停留在其中的质感,简而言之就是如果直接去展现打击效果,会明显发觉弹丸在力量和冲击感的表现上不足。

所以在这前提之下,大规模飙血确实能有效缓解打击感偏软的问题。虽然我想说这样在宣发时强调的“除了狗血不要钱还有爽快断肢”后半句兑现得并不好,但目前来说还是能让人满意的——敢把血洒成这样的FPS如今你也见不着几个。

不过老实说血太多了。血液在混战时很容易遮挡住视野,尤其是本作场景偏暗且缺乏快速辨识目标的设计(你看,很多仿Doom的游戏都没能学到它这一点),玩起来对眼睛和大脑还是有点负担的。

就像先文首所述,《Prodeus》找来了Doom社区的人协助开发。编曲是最近几年风光无限——为《DUKS》、《雷神之锤:冠军》、《AMID EVIL》和《DOOM:永恒-古老神祗》作曲的安德鲁·赫尔舒尔特。而关卡设计则是有着15年Wad创作资历的约书亚·奥沙利文(绰号Dragonfly)。

蜻蜓是来自英国Doom社区的创作者。他的关卡多给人以流畅快速的设计思路为主,这点也体现在了《Prodeus》目前向我呈现出的感觉。游戏的关卡虽然说是迷宫,但实际上路线非常清晰直白。单纯凭借直觉和经验去攻略,往往初见时就基本上能保持着畅通无阻的快感。

整体而言,DoomLike必要的恶意与解谜感虽然有,至少前期并不算浓郁。玩起来倒是很贴近《DOOM:永恒》。当然,封闭式斗技场少了很多,但关卡整体质感与其确实比较相似。有一定的跳跃需求,在角色移动手感上很接近《DOOM2016》(开发组里有相关人员),时不时导致我产生游戏同样可以攀爬平台边缘的错觉。然后摔死。

敌人缺乏特色,外观多为一片糊的僵尸或犬型兽类,要么就是一些肉球。而且招式设计与行为模式上也没啥亮点,更谈不上互相配合——AI时不时会找不到目标,攻击节奏时快时慢。有时候,甚至会完全无视我,招呼都不打直接从身边跑过去。难道我长得不像主角!?

除了AI另一个比较微妙的是敌人刷新。场景产生敌人出现时的时间拉得太长,很多地方其实你跑得人影都没了它们还没挤出传送门,你要是等它们出现就更慢了。另外我发现似乎极罕见情况下,触发脚本的顺序会被打乱,导致部分怪物不会出现在必经之路——然后你就挠头看着那该死的Kill:99%。

游戏同样采用了通用弹药管理系统。5种弹药支撑着十几把武器,需要你对其使用时机与关卡配置有一定了解。不过目前体验来看,至少在VH难度下补给已经有些多得用不完。

需要上弹匣,但幸好主角手速极快。更接近于一种输出间隙的硬直冷却,并没有在战斗时造成拖沓的负面影响,算是与整体节奏融合得还可以。对爆头有一定需求,霰弹枪打下半身和上半身的伤害差异相当明显。

一部份武器有多种攻击模式。比如泵动式霰弹枪可以进行4段式蓄力,除了着弹点更加集中外还会附带燃烧弹效果;而镭射枪则能够担任狙击步枪的功效,蓄力后的弹道有穿透性。武器平衡性比较一般,内测的关卡太急于展现游戏内容而在每关提供了大量补给,很快就出现冷板凳队员。

我很确定《Prodeus》想要给玩家营造一个高手对决的社区环境。它的关卡设计理念多是快速突围。主角疾跑加速度很快,如果能在不恋战的情况下一直准确击破挡路目标,玩起来的感受与《DooM》速通很贴近。而游戏也确实准备了在线评分排行榜,甚至很多关卡就是纯粹的竞速风格。

开发组也提供了自建关卡的模式,未来只需要在游戏里连接服务器,便可以和玩家互相分享地图。这倒是个好消息。

说是古典FPS,其实《Prodeus》和《DUSK》等同期早一些出现的作品情况相似,都没有盲目“怀古”。它们的关卡相比以前已经直观清晰了许多,有着不至于让人卡死进度的流程保险。

当然,就像之前某人半开玩笑的那样:对操作水平与关卡设计都没啥帮助的Hitscan滥用我们不要了。

我没资格说这种现象算不算取精去糟。但现状是,一个原创的古典FPS项目,其对应的主要目标人群定位是很明确的。你如果只是一味的还原,那我干嘛不直接玩《DooM》——你再怎么样也做不过拥有成千上万优良Wad的社区。重温经典很好,但只是一味复制粘贴前人的风格与方向,那复苏又谈何意义。更何况Doom与其它类型游戏不同,它只是重新转入地下活动,从来没消亡过。

所以你看,《Prodeus》还是一个看起来老派玩起来古董,但也没那么纯的东西。它优化了许多老问题,也迈出了一些自己认为该迈的步伐。毛病还是能找到不少有的,但体验上确实保留了好的那些东西——爽快流畅、豪不拖泥带水的体验,有着最古朴的舒适感。

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