《曲途》:好看,好听,但不够好玩。通关后,我想说说我看到的一些问题

摘要:在今年的7月份,我拿到了游戏的试玩版,并写下了自己的体验 感想 。在国庆假期期间,我拿到并打通了正式版,再来用一篇文章的内容跟大家介绍下这款游戏,重点来说说我所看到的一些问题。

《No Straight Roads》(中文名称:曲途)是一款音乐动作冒险游戏,这是由马来西亚制作组 Metronomik 的全新作品。在今年的7月份,我拿到了游戏的试玩版,并写下了自己的体验 感想 。 在国庆假期期间,我拿到并打通了正式版,再来用一篇文章的内容跟大家介绍下这款游戏,重点来说说我所看到的一些问题。

首先,我承认当初看到这款游戏的时候的确被它的制作阵容吸引了眼球,这款是由《最终幻想15》的首席设计师 Wan Hazmer 以及《街头霸王5》的插画师 Daim Dziauddin 共同担当监制,二人都希望将音效提高角色的比重,并通过生动的画面来讲述有关音乐文化和意义的故事。

游戏的画面也的确做的非常好看。从整体的视角效果,到游戏世界观,以及故事整体的基调可谓是一气呵成。游戏的舞台,黑胶城在各种亮丽灯光的照射下显得格外炫酷。很有一种音乐主题城市该有的感觉,不管是地下的 Live House ,还是以电音为主的大型 CLUB,乃至每个关卡所对应的不同主题,在视觉上是一次非常享受的盛宴。游戏的整体流程也不算长,结合动作冒险的形式,可以看出游戏就是让玩家经历一次有趣的音乐冒险,在这个过程中享受一段视觉盛宴。

游戏的故事讲述了两位来自独立摇滚乐队的主角「梅蝶」(Mayday)和「佐克」(Zuke)将会带大家来到「唱片市」(Vinyl City)内,展开对电子舞曲霸权「NSR」的对抗。带领着这场颠覆邪恶霸权的革命,务求将「唱片市」从堕落中拯救回来。

在这里也不得不夸一下本作的中文名称,“曲途”翻译的非常传神。曲字即代表了“音乐”的主题,又涵盖了两位主角在故事中经历了“曲折”冒险的之意,把整个游戏都概括在了这两个字里面。虽然不了解游戏的玩家看到这两个字也有不明所以的感觉,但只要玩通了这款游戏的玩家,都感受到这两个字的美妙,会很喜欢这个中文名字。

游戏虽然以音乐为主题,但实质上是一款动作游戏。游戏的操作也很简单,攻击、特殊攻击、远程射击、闪避、跳跃。只要是有一些动作游戏资历的玩家都很快融进这款游戏。而《曲途》作为一款动作游戏的定位,并不是像《鬼泣》、《忍龙》那样的硬核动作游戏,更偏向于《古惑狼》那样轻松的平台跳跃类作品,这样的定位想必玩家对于这款游戏的手感也不会有太苛刻的要求,制作组试图让玩家在整个流程中经历一场愉快舒适的音乐旅途,但即便如此,实际上体验其实并不是那么尽人意。

在试玩版的文章中我提到,游戏是一款“好看不好玩”的作品。当时试玩版提供了两个 BOSS,其中打“Suyu”的过程非常难受。在正式版中我再次经历了这段糟心的过程,并且在后面的关卡中也有类似的体验。在不断反复挑战的过程中,我也在思考这游戏到底为啥让人玩着不舒服,思考过后我想是以下这几方面出了问题。

首先,游戏的视角有很大的毛病,我想这是影响体验的关键因素。游戏在冒险的过程中采用了固定的视角,无法推动右摇杆转动镜头,并且镜头跟踪的不够到位。这就导致了像第二关“Suyu”的一些场景中,两位主角会站在特别远的地方,这在玩家看来他们只处于屏幕的非常小的部分,而前面也会有很多敌人和物体造成视觉障碍。而这又是一款动作游戏,在 BOSS 战中需要玩家做出及时的反应,所以要去场景偏远的位置去击破关键障碍物的时候,玩家这时候就看不清楚了。

其次,造成玩家看不清楚的问题除了视角,也有整体画面的色彩问题。的确游戏整体的美术风格非常的好看,像“Suyu”这样的关卡更是让人沉浸在这粉色可爱的赛博世界。可真玩起来就不是那么回事了——“混乱”,是这款游戏在战斗方面给我的总体印象。关卡中有各种色彩的灯光所装饰的场景,而且你会发现这个场景中哪个东西都带着灯光,场景的背景有灯光,敌人有灯光,我方角色的射击子弹也是灯光,BOSS 发动的攻击也是“光波”,而在游戏画面炫目的美术风格下,这些元素混杂在一起就显得非常混乱——场景没有层次感,再加上视角的问题,让玩家很多时候都找不到自己在哪。经常是稀里糊涂的就被打了一下,让人死的有些不明所以。

接着,作为一款动作游戏,游戏的伤害判定也不够合理。有些攻击对主角的伤害过大了,挨一枪主角大半管体力都没了。虽说游戏中配备了给主角回血的技能、场景中也有补充体力的道具。但混乱的场面让玩家不清楚自己在哪,也来不及做出准确的反应。回血的技能又需要一整段时间,经常被场景中的小兵或子弹打断,稀里糊涂的就被打断以后,又稀里糊涂的死亡。但更要命的是下一点:

最后,有些 BOSS 战的流程过长。游戏的 BOSS 战分为两部分,第一部分是闯关的部分,可以理解为杂兵战,通过解锁一道道门最后抵达 BOSS 所在的位置;而第二部分的某些 BOSS 战同样还是要和杂兵战一样的跑路流程……这就导致,你真正到最后一个 BOSS 战场景的时候,在前面你已经被杂兵战稀里糊涂的搞成残血,还没来得及摸清这个 BOSS 的攻击套路的时候,你就死了。这没什么,很多游戏都是这样, 但死亡之后的复活点竟然是这段 BOSS战的起点! 最后的 BOSS 战场景并没有给你设立 Check Point ,这就非常要命了——我又要忍受着糟心的跑路流程再来一遍,在不断躺尸的过程中力争少费一点血,能让我在 BOSS 战中多看几个套路。有的玩家说了,不断死亡不断挑战不就是动作游戏的玩法吗,这的确没错,但本作并没有让玩家想继续挑战的动力,而是觉得很糟心。

优秀的动作游戏,《黑魂》也好,《鬼泣》也好,把游戏设计的很难没有错,但在系统上一定要严谨,这在整个攻关的过程中,让玩家觉得这次死亡不赖游戏,而是赖自己——是我这次没看清敌人的套路,是我这次不小心没在准确的时机躲避,是我这次多贪了一下刀。但《曲途》的死亡给玩家的感觉就是赖游戏。为什么?因为我根本看不清楚啊!我都看不清我在哪,又稀里糊涂的被不知道哪来的攻击蹭了血,最后在 BOSS 战死了又要重头开始,并没有产生再去挑战的欲望。

所以这款游戏的攻关过程最后就是,稀里糊涂的死,也是稀里糊涂的过。这次混过去就混过去了,想要漂亮的打完一场 BOSS 战,像制作组希望的那样“让玩家来一场轻松愉快的冒险”,在实际体验上是不存在的。在网上看了一些参与制作的人员发上来的 BOSS 战演示,过关的过程也是不太好看,看来大家都有这种问题。

说完游戏 GAMEPLAY 的方面,最后还想吐槽一下游戏在音乐主题上的问题。首先要澄清的是,游戏的音乐质量都非常之高,基本上每个 BOSS 战都对应着一种音乐风格。DISCO、EDM、Rap……在音乐本身的制作上没有任何问题。但故事主打的“摇滚乐大战 EDM ”的主题,除了讲述的确实是“喜欢摇滚乐的两个主角去颠覆用 EDM 来统治整个城市的”事儿(最后结局有一定翻转,让玩家得知故事背后的真相),但在过程中并没有看到太多和摇滚乐有关的元素,甚至都没有听到一首完整的摇滚乐。摇滚乐只是主角所代表的一个“派别”,给主角配备上吉他和鼓棒,用来攻击的方式而已。至于每种音乐的类型的文化,故事中并没有进行太多的探讨,只是流于表面,在视觉上结合每种风格进行了一些场景的设计,用来区分每个敌人的形象罢了。

游戏只是借着音乐的外衣,讲了一段自己的故事而已。当然故事本身也是十分有趣的,其中不乏一些幽默的对话,一些情感上的冲突,最后也能看到“黑胶城”的城主之所以选择用 EDM 来统治的原因,击败每名BOSS后也能看到他们背后的故事,主角在过程中也经历了一些成长。整个过程更像是看了一部欢乐的美式动画电影,足够闹腾、也足够娱乐,喜欢这类电影的朋友,这款游戏会很对口味。

结语:

本文重点讨论了游戏的一些弊病,《曲途》这款游戏在玩完正式版之后,依然还是那句“好看,好听,不好玩”的评价。游戏的亮点在试玩版那篇文章中已经说的很多了,可以像大家保证的是,游戏在试玩版之后的几个 BOSS 战中依然保持着相当高的视觉水准,更是有一些可以称为“天马星空”的设计,惊艳到第一次来到关卡的玩家。《曲途》这款游戏足够鲜艳、足够亮丽,但更希望制作组能有更多沉淀,为玩家带来更好的游戏体验,以及给玩家带来一个更有深度的好故事。

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