灯光阑珊之下无处可归:安利几款游戏

摘要:试想一下这样的情节。上一篇叙事游戏安利的文章中,我曾简短的提起了《Neo Cab》这一款游戏,那时候我对它的评价是优劣明显。

试想一下这样的情节。

你孤身一人,从贫瘠的家乡而来,没头没脑的扎进那个浮华烂漫的城市里头。你几乎身无分文,连个像样的住处都没有,唯一可以相信的容身之处是一个简易到让你伸不开手脚的小容器。但它不会永远停驻在一个地方,给你哪怕一个安稳的夜晚,就像这快的让你无法呼吸的生活一般。你在夜晚来临之时醒来,在朝阳升起前入睡,你比鬼魅更加没有存在的意义。但有些人,他们的出现和存在仿佛纤细的看不到的细丝,把你和这个城市绑在一起,不至于让你迷失。

我在说《Neo Cab》,我也在说《CloudPunk》,甚至也是《Booth空箱》。

以下包含大量剧透,请酌情阅读。

上一篇叙事游戏安利的文章中,我曾简短的提起了《Neo Cab》这一款游戏,那时候我对它的评价是优劣明显。

美术和支线剧情?优秀。主线剧情?差劲。如果你喜欢开车,那就下来做个开车唠嗑模拟器也挺好,但朝着主线剧情去倒是大可不必。即便如此,《Neo Cab》依然毫无疑问的是我2020年至今打过的比较优秀的一款小品级赛博朋克世界观游戏(当然有很大一部分原因是我今年太忙了,根本没打什么游戏)。

这并不简单,因为当你打开steam,点进赛博朋克的tag,你甚至能获得五百个以上的结果,但质量良莠不齐,在这样一个被过度使用的题材下,创造出一个优秀的作品并不简单。

我一直放在心头的宝藏游戏,《Burning Daylight》,一个学生团队所制作的“步行模拟器”,没有官方中文译名,我一直叫它《燃尽的日光》。这也许是我在这之前玩过的最有趣味性的游戏之一,那其中并没有对话,只是用场景控制着玩家的情绪。

它太纯粹,以至于没有什么可以被挑挑拣拣的缺点。要一定挑一个的话,就是流程有点短,让人意犹未尽。

说说《云朋克》。

这款游戏发售的当天,我熬夜凌晨紧急下单,但是玩它的日程被排到了《2077》发售之后。因为在那之前我不想再打些“半吊子”的赛博朋克类游戏了,最近这个元素多到实在令人腻烦。但被工作折腾得疲惫不堪的我在这周末急切的想要寻求一个轻松的,不需要动脑子的,只要把手放在键盘上按按就能度过一段休闲时光的游戏。我选择了《云朋克》,但不仅仅是因为它的主题吸引我,或是美术风格炫酷,更多的是源于它真的很休闲,我瘫在椅子上,只需要用六个手指头戳一戳,连脑子都不用动,舒坦。

结果这一玩就是八个小时。本来在上班日就差点被累死的我更累了。

先说结论。从剧情角度,对我个人来说,《云朋克》的精彩程度要成倍数的压过大部分同类游戏,这包含《Neo Cab》,包含《赛博朋克酒保行动》,甚至包含我近三年以来打过的所有科幻向作品。它的故事,尤其是支线情节,极具“赛博浪漫”,这是我跟我朋友讲述这个游戏的时候,她起的一个名词。

这些故事非常合情合理的会发生在一个这样的世界里。在这样的时代舞台上,那些悲剧、疯狂、离别、舍弃,全都变成了时代凋零落幕前的那一段高潮幕间中所会上演的最灿烂的表演。直到七个月后的今天,《云朋克》依然是我2020年,甚至是近几年以来玩过最优秀的剧情向游戏。

所以什么是赛博朋克?

这个词语因为最近被营销号和各路游戏安利号反复提起,本身的概念连同着自带的“逼格”似乎正在变得模糊起来,只要看到霓虹灯或是红紫配色就要立刻安上赛博朋克的名字,吸一波眼球。

什么是赛博朋克?

引用一下Wiki上的注解:

Cyberpunk is a subgenre of science fiction in a dystopian futuristic setting that tends to focus on a "combination of low-life and high tech" featuring advanced technological and scientific achievements, such as artificial intelligence and cybernetics, juxtaposed with a degree of breakdown or radical change in the social order.

赛博朋克可以被称之为一种世界观,或是社会构造现状,是一个宏观的状态。红紫配色霓虹灯算是一种约定俗成的视觉效果,因为在高度科技发展的情况下,人造光的存在将填满整个城市,但并不能算是决定性的因素。判断一部作品是否处于这种世界观下,一些因素包括:人类的存在意义是否随着科技的发展而反向降低,社会秩序是否处于崩坏边缘,光暗交替,权力是否垄断于某个集团手中,多重势力交融,改革是否将要来临等等。赛博朋克中的角色是边缘小人物,但却在这种浪潮般的世界中成为影响一切的水滴之一。他们既是无力的旁观者,又是无可逃脱的参与者。

将整体的框架捋清楚之后,我们会在一部完整的赛博朋克作品当中将这些因素一一对应的寻找出来。一个舞台,一个垄断式的权力体,一个藏在暗处的革命势力,以及主角所属的“旁观者”。

看似落入俗套,其实各不相同。这样的世界观下,整个社会暗流涌动,每股力量都盘旋于听天由命和最后一搏之间。这使得整个游戏的气氛充斥着悲伤和低落,每个残存着独立思想,还未跟这一切融合的人都变成了疯子。人性中满含着排除异端的天性,这不会随着科技发展而变少,只是取决于整个城市的催化作用是加速还是放缓。

如果将“赛博朋克”划分一个时段的话,前期所占用的时间是最长的,社会和科技将人类远远甩在后面,向前大步迈进。当人们发觉不对,试图做出什么改变的时候,也许就进入了中期。他们尝试,反抗,试图做出改变,重新夺回社会的归属权,《Neo Cab》大概就属于这一阶段;恒久不变的东西是不存在的,擎天高楼也会有坍塌的一天,在坍塌的前夜,一切炸裂的瞬间,这一切进入末期,《云朋克》正处于这里,光刺破滚滚阴云的天际,这个失去太阳许久的城市似乎与光芒只有一线之隔。

《Neo cab》中,主角是很寂寞的,她原本有一个同伴,但却形同虚设。她没有住处,没有财产,连自己究竟在做些什么都不确定。一切看起来都好荒唐,她格格不入,被这个城市排斥。我带着这样的情绪进入《云朋克》,客观看来,Rania似乎更加寂寞孤独。她不知为何从遥远的东方半岛来,游戏中没有交代明确的理由,她被追债公司逼到极点,放弃了自己的音乐,离开自己的家人,一跃而入Nivalis。

但不同的是,她有一个家。

游戏中的“家”实际上没有任何实际的作用,不用休息,不能互动,唯一的用处似乎就是花掉你多余的钱去买那些解锁的家具。但这个家的存在,让人产生了一种完整的安全感。相比较出租车这边每天要想着赚的钱如果不够,晚上就要睡在停车场里,这个家虽然不能用来睡觉(事实上这个女主也不需要睡觉),但有家可回的感觉总是好的。

游戏当中的相似的,没有什么实际作用的设置和地点非常多,但不知为何,并没有给人带来一种这一切都没有意义的感觉。举个例子来说,游戏当中并没有做出女主的相关饥饿槽或是体力槽类似的设定。但各种小食摊和小餐馆随处可见,女主会吃饱,会喝醉,甚至会喝酒嗑药磕到眼前模糊。正是因为没有这些数值上的限制,这使得吃东西喝酒的过程变得特别随性有趣,即便在赛博朋克世界,人类也仍然没有失去逛小吃摊的权力。

女主在整个剧情的结尾有一句话特别令我印象深刻,大概讲的是:如果有一个机会的话,我愿意找一个晴朗的上午去小吃摊上,自由地花些钱,一口气吃个够。这实在是太美好的寄予了,美好得不像是会在这种世界上发生的事情。

本来写在这儿的话被我删了,因为拖了太长时间所以我刚刚得到了《2077》延期的消息。朋友跟我开玩笑,说游戏说不定真的会一口气延期到《2077》年。到时候大家真的都是仿生人了,拿着机械臂,脑子里植入情绪芯片,用设定好的心情状态来体验游戏。

最近玩了个新的作品,是从《云朋克》的评论区看来的,《Red String Club》,中译《红弦俱乐部》。玩之前期待值很高,美术品质真的好,而且调酒师的角色设定也很吸引我。玩了之后觉得情节晦涩难懂,与其说是游戏,不如说是有点游玩要素在里面的互动小说。

它的可游玩时间并不长,我拿出三小时通了关,这远远少于同类型作品。尾段的电话玩法很有趣,但因为过于复杂,玩家沉迷于解谜导致结束的猝不及防。这种节奏操控使得游戏在结局的表现上,出现了一个非常“赛博朋克”风格式的浪漫演出。

我爱你,我爱你,多诺万。我爱死你了。

坠落的,血流不止的人造人,将一切轻轻放下。把在这个世界上逐渐稀薄的爱意作为最终的赠礼,献给那位调酒师。

“孤独,疲惫,我已经准备好离开了。” “等一等,本!我答应你,找一天给你演奏一首。你得等到那一天啊!”

女主站在家里,窗外霓虹闪烁。她走到窗边,听着那个几小时前才出现的苍老声音逐渐模糊,她与Nivalis的最初维系即将碎裂在这无尽的虚空当中。

我们能做什么吗?我们能抗争吗?我们有逃离的出口吗?面对这一切,有什么解决办法吗?并没有。

我们一无所有。

可以发现的是,在类似的世界观中,我们,或者说是任何的独立个体,能做的并不多。每个人都是微不足道的小角色,随时都可以被替代。甚至与当代比来更加渺小。自我实现和价值似乎被作为了跃进式科技发展的牺牲品。世界推动着人类,一步步的往前艰难迈进。

在“反乌托邦”这个标签之下,“亚文化群体”似乎是最常见的,会一同出现的元素设定。我之前曾经想过,为什么在“废土”或是“赛博朋克”背景下的电影,角色大多特征鲜明,在当代文明下难以被兼容的特征全都变得再寻常不过。

但身为旁观者,依然有改变一切的力量。

我最近一段时间打了国产反乌托邦游戏《空箱Booth》,其实把它放在这里是有点不合适的,毕竟空箱的主题其实不是赛博朋克,而更接近于《旁观者》等系列的风格。在这一大类中,人类并没有走向科技高度发展的那个未来,而是另一个灰色的可能性。同样是对未来的猜测,占据如今影视游戏创作的三大热门:废土,赛博朋克,和高度政治至上主义当中,这是整体色调最灰色的一个。文明倒退,精神上的生存成了一种奢望。

《空箱》这款游戏流程稍微长一点,六到七个小时一周目,这使得这样一款小体量的叙事类游戏的情节相对来讲比较完整。游戏的节奏比较快,而且质检员的玩法本身也难度不低。开发者做了近十个不同展开的结局,以及各种不同的支线展开。可以说是十分忙碌充实的六个小时。开发者也非常体贴的设置了可以比较轻松的度过小游戏,体验故事刷结局的选项,这也使得二周目的体验变得更好。

《空箱》和《红弦俱乐部》在某些节点上是有些相似之处的。他们与其说是让你带入主角的这个视角,不如说参与到游戏中的其实就是你自己,你的回答和选项构建起了你的性格和未来。你可以选择在这样的世界中麻木度日,也可以做个虽然说不上伟大,但至少很勇敢的人。游戏中剧情触发的节奏非常好,你能看到事情一步步变糟,你的良心推着你往危险的深渊里滑落,你看不到一点儿希望,觉得身边所有人都是骗子。你的朋友,你的盟友,你喜欢的姑娘,没一个可信。但最后你被拯救了,不知被谁,你一个人离开了暗无颜色的高空,你有了新的身份,有了新的一切。但事情其实有产生改变了吗?你所做的一切什么时候才能起效呢?

作为一个“普通人”,你是无能为力的。如果你生活在一个这样的未来里,你有想过自己会怎么样吗?

或者说,你现在难道不就生活在这样一个未来里吗?

(封面图片取自官方更新消息)

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