江南梦?百“井”图!探讨《江南百景图》经济系统

摘要:井,《百景图》最基础但效率最高的理财建筑。《江南百景图》是椰岛游戏出品的一款古风模拟经营类游戏。本文将基于游戏的1.2.7版本,从资源的供求两端分析“江南”经济体系,看看我的铜钱究竟去哪儿了。

井,《百景图》最基础但效率最高的理财建筑。

《江南百景图》是椰岛游戏出品的一款古风模拟经营类游戏。自7月上线起,游戏独特的中国味道就引得各路玩家争当“知府“。但当玩家们安稳地过渡完前期,富庶的江南竟开始缺钱,玩家也被迫从风光无限的”江南知府“变成了苦逼赚钱的“挖井人”。

本知府在忙着挖井糊口的同时也不禁疑惑:我是谁?我为什么要挖井?我的铜板呢?

第一个问题太过高深,但后两个问题却有迹可循。本文将基于游戏的1.2.7版本,从资源的供求两端分析“江南”经济体系,看看我的铜钱究竟去哪儿了。

一、资源层级与生产供给

资源生产是铜钱非常重要的支出点。江南物产林林总总22项,大致可分解为四个品级。

一级资源 :“原材料”,只需要投入人力和铜钱就可以生产。游戏初期,农田和林地都有振兴buff加成,民房的铜钱产出加上任务奖励足以支持蔬菜、原木和菜肴的基本生产,所有资源轮转也比较流畅。

二级资源 :“粗加工品”,需要投入人力、铜钱、菜肴。除桐油以外,二级资源由一级资源加工而成。值得一提的是,菜肴本身的生产不需要消耗菜肴。厨师不偷吃,还是很讲职业道德的。

三级资源 :“精加工品”,需要投入人力,铜钱、菜肴和相关的二级资源,也很符合直觉。

四级资源 :“精致商品”,生产耗时极长,需要投入大量人力、铜钱和菜肴,并消耗两种较低品级的库存物品。

从资本到商品、从原材料到产成品的现代“供应链”体系竟然也适用于江南。 资源层层递进,价值也层层传递,所有原物料的生产归根结底都是铜钱的开销。

上面这个结论还有别的好处。我们可以发挥“铜钱”作为“一般等价物”的性质,从一级资源出发推导到四级资源,将所有的物料单价计算出来。图表如下,供诸位“知府”大人取用:

以上所有结果都考虑了振兴令的效果与雕像的祝福,以最优化的产能为基础计算而来,但特殊居民对生产过程和产量的影响 并不在 我们的考量范围内。

二、建筑消耗与外部需求

可是单独分析资源的供给端并不足以解决我们的疑问。毕竟各位“知府”玩《百景图》不是为了种地,而是为了修缮亭台,振兴江南。所以需求端的资源消耗才是众位”知府“关注的重点。

新建建筑需要消耗大量资源。有了资源价目表,建筑的成本就能按图索骥计算出来。就拿戏台举例,戏台从原料生产到建成戏台的总花销为903.65文钱:

顺着这条思路,我们又推算出所有娱乐建筑的建筑成本,各位“知府”应当能一目了然:

可以看到,苏州的特色建筑钓鱼台和勾栏相比同类建筑造价尤其高昂。知府朋友们中期缺铜板的一部分原因算是找到了。

除了城市内需,时而造访城池的NPC也会提出一些需求,构成城市外需。

其中, 客栈客人 会把资源转换成香料,香料做成菜能累计空碟。香料和空碟作为客栈的升级资源几乎独立于整个生产系统。一来二去,府内的资源多少会被消耗,对应价值的铜钱也就不翼而飞了。

西域商人 则是用铜币交换货品,相当于是把我们生产的资源又重新变回了铜钱,因此可以看作资源的退化。西域商贾比较厚道,从财政角度上我们基本稳赚不赔,但失去的资源需要重新投入时间生产,孰优孰劣见仁见智。

工部侍郎严大人 比较特殊,别人都是交换货品,唯独他交换建筑物。大人不愧为工部侍郎,他把建筑分成了三六九等,打上“严值”评分,只有当上缴的建筑评分达到他的预期他才会同意交换:

就以稀有建筑百年银杏为例:

各位“知府”要想把这棵古树换到手,就算使用严值性价比最高的建筑组合也要出血三千。严大人每日造访,日积月累下来府内的铜钱势必要被消耗。如果“知府”大人们对严大人手中的其他建筑“严值”感兴趣,也可上 江南百景图wiki 查询,并用本文给出的方法估算交换成本。文中不多赘述。

终于终于,资源供需两端的情况总算明了。我们用钱生产资源,中途有客人和商贾抽成,剩下的造成高楼,再由严大人将我们用铜钱摞起来的楼收走……

原来 我的铜钱都去了严大人的口袋 ,看来严大人不仅是工部侍郎,怕是还在户部挂职兼职收税!你卑鄙,你无耻!

三、江南货币市场的需求与供给

严大人割韭菜我也就忍了,毕竟他的建筑都是”非卖品“,一个愿打一个愿挨。可就算严大人每天都带来稀有建筑,不超过3000多文的支出,靠民房产出的铜钱难道没法抹平?我堂堂知府又怎么会沦为挖井人呢?

这就不得不提江南的货币市场。

常道是:人,才是第一生产力。货币市场供给侧输出最稳定的建筑就是民房。假设我们在应天、苏州各有20间四级民房,且都受雕像祝福,那么:

既然如此,民房多了,人口上去了,我们的财路不就打开了?那为何不大买土地,盖他个百十间民房呢?

原来民房的建设与繁荣度挂钩,繁荣度与建筑的数量等级挂钩,建筑数量又与城池大小挂钩,空间不够就得买地扩张。江南地处长三角,地价高昂也算正常情况,但当本”知府“真正看到地价时,还是感到相当震撼。

这地价妥妥的指数级增长,有北上广那味儿了。每小时7000的产量,在30多万的地皮价格面前是如此不堪一击。我万万没想到,本以为来江南做了官就能衣锦还乡,结果还是买不起地和房。

有知府朋友劝我:别急着抑郁啊,这不是还有货币需求端没有分析吗?

答:没有分析,是因为无法分析。

平时江南的居民虽然在城市里来往,但他们不吃不喝,也没有任何商品和储蓄需求,因此他们没有货币需求。思来想去,货币市场的需求端站着的不是别人 ,恰恰是我们自己 。

我能分析铜钱的去向,却无法解答“我”是谁。

千千万万个知府既在江南里,又在江南外。“我”的需求有多大?“我”的欲望有多强?也许答案只有“我”挖过井才知道。

结语

铜钱是《百景图》中为数不多自动生成的资源。游戏通过把钱变成资源、资源变成建筑,再由严大人收走的方式限制“货币”超发,是游戏控制铜钱总量的机制。游戏的居民看似是活人,实则没有任何主观能动性和需求。市场没有供需,也没有活力,导致游戏中期资源轮转卡顿,所有的需求都需要靠玩家自给自足,“挖井人”就是这么来的。

“自作自受”的游戏体验让普通玩家肝得非常辛苦。但一个休闲游戏能让人这么肝,无非是小小的好奇心、虚荣心和欲望在作崇。既然能想明白这些,如果累了,这井咱不挖,便是了。

毕竟,江南也不是一天建成的。

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