玩了三个月《荒野乱斗》后,我适应了这款游戏

摘要:《荒野乱斗》现阶段的人气已经处于一个比较稳定的状态,铺天盖地的买量也告一段落了。之前我在文章里面写过,《荒野乱斗》从商业的角度来看是不太适合中国市场的。

《荒野乱斗》现阶段的人气已经处于一个比较稳定的状态,铺天盖地的买量也告一段落了。之前我在文章里面写过,《荒野乱斗》从商业的角度来看是不太适合中国市场的。它不适合的游戏定位与糟糕的运营使得自身的缺点被放大。

这个观点我今天仍然坚持,从现在的数据来看。褪去新游宣传光环之后,它的热度并不算高。虽然有比较忠实的拥趸,但新玩家的数量已经大大减少了,这会导致游戏环境出现一定的变化,对于本就糟糕的运营来讲可能有雪上加霜的风险。

从商业角度来看,《荒野乱斗》虽然无法做到《堡垒之夜》那样大红大紫,但守住自己那一亩三分地问题倒也不是很大。不过有一说一,《荒野乱斗》的氪金程度还是更高一些。

不过玩家玩的是游戏,玩家不需要关心这个游戏在商业上能够做到多么成功。就算是站在商业巅峰的《LOL》、《PUBG》、《王者荣耀》,不喜欢它们的玩家比比皆是。玩家不在乎这个游戏多么成功,有多少人在为它痴迷。

从玩家角度来看,我觉得《荒野乱斗》在玩法和操作上是很棒的。尽管它已经不可能成为国民游戏,却仍是我的心头好。对玩家而言,热度下滑也并不算是坏事。只有当热度下滑之后运营方才会检讨自己的运营策略,才会从根本上解决游戏存在的问题。

突出的运营问题

现阶段《荒野乱斗》最受诟病的方面主要有三,且全部都是运营的问题:

英雄爆率低,能量和金币稀缺,逼氪现象严重。 对局环境不理想,主要表现为单人吃鸡非法组队,各种坑货队友(无法举报),低等级匹配高等级星辉对手。 英雄平衡性不佳,部分英雄在某些模式强无敌(为了卖金券!),部分英雄强度又过低(几乎每个模式都不堪重用!)。

我仔细浏览过taptap玩家的意见,也看过一些分析文章。从个人体验来说,这三个问题都是很显著的,并没有特别的情绪化。只能说每个玩家的感知是有差异的。之前的一些问题,官方确实还是解决的不错,比如挂机、脚本就几乎消失了。但是大部分问题还是和一个月之前一样,没有得到有效解决。

由于玩家流失率的上升以及热度的减退,运营方终于开始重视起了玩家体验。比如taptap终于有机器人客服回复玩家的评论,瑟奇稍微削弱了一点强度(还不够)。

Supercell的游戏本来玩法都不是很复杂,这对于运营而言压力相对就小不少。但国区的运营水平大家都是有目共睹,很多问题是可以解决的但一直在拖延。糟糕的运营毁掉游戏的例子已经不是一个两个,还是希望运营方重视,不要白白浪费一个这么好的玩法。

在现阶段的游戏品类中,《荒野乱斗》是很独特的,做到10-15名这个位置也不是不可能。商业游戏氪金并没啥,但希望让玩家氪金之后玩得更舒服点。对这种休闲游戏,玩家也不会有很过分的要求,运营方稍微用点心就不会有太大的问题。中国市场的消费者用脚投票是很迅速的,前车之鉴已经太多了,咱还是上点心吧。

丰富有趣的玩法

《荒野乱斗》的缺点主要就是运营,已经说的差不多了,不过瑕不掩瑜。重点咱还是谈谈它的玩法和定位(游戏体验),就先从游戏的玩法来说吧。

玩法用几个短语来概括:

上手简单又有一定的提升空间 操作顺滑不需要复杂的肌肉记忆 模式丰富且极富趣味性 技巧(策略)和运气并重

上手简单已经不需要多言了,绝大部分玩家在几分钟之内就能上手。玩家的操作实际是只有移动、攻击、技能、道具四个按钮而已。对于任何年龄段的玩家,操作这四个按钮都不会有太大的难度。

但没有难度不代表没有提升空间,简单的操作背后实际上还是有一定的深度。

不同英雄的攻击模式有差异,不同场景的作战策略有不同,不同对手的应对方法也很灵活。这些东西组合在一起,需要思考的部分就比较多了。特别是一些操作难度高的刺客英雄,什么时候突进,什么时候撤退都需要根据对局情况来思考。

游戏时长通常都只有三两分钟,留给玩家思考和操作的时间就比较有限。因此很多时候玩家决策更依赖于过往战局的经验。而形成经验其实也不需要花费太多时间。一局两三分钟的游戏,你玩上几个小时就会对英雄有新的认识。相比隔壁《王者荣耀》英雄百场入门而言,门槛低了很多。只要勤于思考,手残的玩家也能玩得不错。

Super cell的游戏向来玩着都比较爽,这种爽不仅是游戏节奏的原因,也是因为它的操作做到了爽快化、极简化。

简单的拖动,随意的一划,不需要精确操作的点击。玩家不需要对是否能命中耿耿于怀,也不需要使用夸张的手速来征服战局,更不需要为了补刀和走位反复练习。在《荒野乱斗》中一切都是那么随意和简单,输赢并不是那么重要,重要的是能用爽快的操作来释放压力、倾泻弹幕。

《荒野乱斗》的模式现在只有七种,宝石、足球、吃鸡(单双人)、金库、热区、赏金、机甲、挑战(三种)。前三种都是常驻模式,玩得玩家也比较多。后几个则分时段才会开放。

和经典休闲游戏《泡泡堂》相比,《荒野乱斗》的玩法也显得比较丰富,且每种玩法的区分度很强对于英雄选择和作战策略都有不同的要求。同时不同的模式也会随机切换不同的地图,不同地图也对玩家英雄选择会有很大影响。比如较为开阔的地形对于射手比较友好,障碍物较多的地形对于抛射比较友好,草丛多的地形对于近战比较友好。

不夸张地说,《荒野乱斗》在地图和模式设置这方面在手游里面算数一数二的。不同的模式带给玩家的体验是非常独特的。但地图更新慢确实是个问题,如果是重度玩家是很有可能玩腻的。此外地图中可互动的东西还是偏少。

最意思的点还是游戏整体的设计思路,它是技巧和运气并重。由于弹道不是特别逼真,人物速度也千差万别。因此游戏中很少存在非常精准的射击,大部分情况下都是随缘枪法(可以参考高端局的表现)。预判对手走位是必须的,但对手可能会因为各种离奇的原因没有按照你预想的操作(比如网卡了)。这样的情况在对局中是很常见的,因此能不能顺利击杀对手就像薛定谔的猫一样,是一个随机事件。

尽管如此,但玩家在大的层面上还是有很大的操作空间。比如射手虽然不能保证命中对手,但至少可以用火力掩护队友去获取宝石。坦克不一定能够近身射手,但却可以通过走位吸收伤害,掩护队友撤退。

《荒野乱斗》对于玩家意识其实要求不算低,从某种程度上来说,它甚至比枪法本身重要。不过这种意识并不需要刻意去培养,它和枪法不一样。它更多的是玩家思考和经验的结果,不需要太多枯燥的训练。

运气本身不能决定战局,技巧也是如此,《荒野乱斗》的对局中总是充满了意外。这种意外在两三分钟的游戏里能带给玩家意想不到的快乐。毕竟数十分钟的moba游戏因为一些偶然因素导致整局顺风瞬间被翻盘,这对于玩家而言并不是快乐而是沮丧。而定位轻竞技和休闲的《荒野乱斗》则没有这种顾虑。被翻盘的一方只会哈哈一笑继续下一把的旅程,这就是《荒野乱斗》独特的乐趣之一。

渐入佳境的游戏体验

说真的,一个月前写荒野乱斗的时候我的心态还是比较浮躁,老希望在星辉竞技场中打到高分、达到万杯以上的入门级别、把大部分英雄都干到500杯以上。但现在的我完全佛系了。佛系不是因为对这个游戏失去了希望,而是因为我彻底理解了这个游戏想要带给玩家的核心体验。

游戏一直都在强调一个概念“轻度竞技”。开始的我一度十分鄙视这种提法。休闲就休闲,竞技就竞技,这两个东西合在一起能有好的体验吗?看看隔壁的《王者荣耀》相比《LOL》、《Dota2》已经轻度很多了吧,但是也无法称之为轻度竞技,玩家中的上分狂魔还是占不少比例的。

所以我理所当然的认为,玩家中大部分都是功利心很强的。在一个竞技游戏里面宣扬轻度休闲是肯定行不通的。但事实真的如此嘛?

从心理学的角度,一个游戏如果有竞技成分,有等级的区分,有你死我活的厮杀,那么肯定的更容易吸引玩家的(沉迷)。但玩家也是会厌倦的,特别是对于那些褪去了学生青涩走上工作岗位的社畜来说,每天996哪里有时间去肝一两个小时的日常,去玩一局至少三十分钟的moba。所以近些年市面上出现了大量轻度挂机玩法的游戏,不需要复杂的操作,点点点就可以完成日常了。这是游戏厂商对于玩家需求敏锐的判断。

《荒野乱斗》实际上做的就更进一步,它的玩法既可以很休闲同时也可以很竞技。它巧妙融合了吃鸡、休闲、moba、养成、竞技等多个要素,且并不让人觉得冲突。这种混合玩法或者说是拼接游戏逐渐开始成为了主流,比如万能的roguelike元素几乎能和大部分玩法搭配。混合玩法不仅能全方位满足玩家的需求,同时也会让玩家觉得游戏可玩性很强,有很多方面内容可以探索。

当然这种混合玩法在比较正统的类型玩家心目中就有点不伦不类,称之为“缝合怪”。一个月前,我也觉得《荒野乱斗》啥玩法都有,但是没有那种玩法很有深度。可过了一个月之后,我觉得这种游戏体验真香。

我是一个对日常任务有强迫症的人,要是那天没做我就会像丢了钱一样难受。像王者荣耀这样的游戏,运气不好日常都要花费一个小时。但荒野乱斗就简单多了,日常基本上半个小时以内就可以搞定。乱斗金券任务可以攒着一起做,因此每天的时间耗费并不多。这对于我的而言十分友好。

《荒野乱斗》的每局时长很短,也就三分钟左右,这对于社畜而言极为友好。领导临时布置工作、突发的会议、女朋友的电话查岗等等突然情况,你都可以很潇洒地挂机(没惩罚)。由于不存在传统意义上的排位赛,所以单局游戏的重要性大打折扣,挂机的损失是很小的。碎片时间玩上几把也完全没问题,不需要担心通勤路程中突然没信号(挂机无所谓啦)。毫不夸张地说,《荒野乱斗》完全可以像短视频软件和资讯软件一样占满大家的碎片时间。

而在具体的对局中,技术什么的也不是必须的,赢也不是玩家必然的追求。开始玩的时候,或许玩家还不太适应,遇到坑爹队友还会在内心骂上两局。但是游戏没有内置聊天功能,遇到坑货也就只能咬咬牙算了,想当个祖安老哥的资格都没有。久而久之玩家也都被培养的佛系了。

反正没有严格意义上的排位,输一局也好,连输五六把也罢,有什么大不了?再加上游戏在连败之后还有福利局。因此玩家只要不是求胜心非常强烈,游戏体验是很不错的。

而那些想要在游戏里面追求虐人快感,体会段位优越性的玩家就会慢慢觉得无趣,从而退游。那么留下来的玩家也就越来越佛性,整个游戏环境实际上莫名其妙地会变得更和谐。这一点其实是非常符合其轻度竞技的游戏定位。

当然在顶端对局中或许也存在秀操作,拼意识,重输赢的情况。但在大多数对局中,玩家都只是想玩得高兴。并不会出现,这个英雄很弱势我不玩他。而是会觉得,这个英雄机制很有趣我想试试看。这种心态上的转变是需要一定时间的,但当玩家逐步开始适应《荒野乱斗》这种氛围之后,游戏体验就会渐入佳境。

小结

《荒野乱斗》在运营上的诸多问题确实无法回避,但从我个人体验来看,它确实是一款不错的休闲游戏。只要玩家的心态足够好,每天佛性地玩上几十分钟,不氪金不攀比不执着,它的游戏体验还是不错的。

玩家并不需要投入太多时间,也不需要花费精力去查攻略,更没必要苦练一个英雄。怎么高兴就怎么玩,怎么快乐就怎么来。这就是《荒野乱斗》最为核心的体验,也是一个游戏应该有的体验。

而当你执着于某个传奇英雄,执着于高段位,执着于全收集的时候,你是无法完全体会游戏本身的快乐。相信我,放下那些功利心,把游戏就当作游戏,《荒野乱斗》就会带给你一个独特而有趣的体验。

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