《创之轨迹》感想:成功的承上启下作

摘要:在发售后的四天左右,我通关了一周目。如果让我列举出《闪之轨迹》系列的缺点的话,那我第一个就会把极其难看的演出列出来。同时,在《创之轨迹》中,Falcom对于镜头的运用已经上升到了一个新高度。

本文含有轻微剧透,且主观性较强

在发售后的四天左右,我通关了一周目。而这一代虽然有不尽人意的地方,但是瑕不掩瑜,依然让我满意。

而具体让我满意的则有三点:

动作捕捉的使用 《空之轨迹3rd》式的剧情流程 C路线一整条线

从《伊苏9》开始使用的动捕极大提高了演出水平

1 / 3 《创之轨迹》使用动作捕捉的片段(一部分)

如果让我列举出《闪之轨迹》系列的缺点的话,那我第一个就会把极其难看的演出列出来。如果从闪系列就引入动捕的话,那我对它的看法会好很多。

在“空零碧”时期,人物的对话是没有什么动作的反应的,如果要说话,这个人物的3D模型不会有什么动作,顶多会出现转一下或者跳起来来表达情感。但这些也是少数,一般的对话显示在3D小人上是不会有什么动作的

1 / 2 这是空零碧的对话方式

空零碧时期,一般人物的情感表现都是在立绘上表达出来的,或者是使用字体的大小变化。而从闪系列开始的3D化作品之后,人物的对话框上显示的都是人物模型的变化

1 / 2 这是3D化之后的对话方式

Falcom是一个只有60人左右的公司,肯定没法给每人做出来独特而且看着像正常人的动作。由于之前的轨迹使用了3D小人加人物立绘来表现剧情,所以巧妙地规避了这些问题,但是随着3D化,这样的问题逐渐显露了出来。而Falcom的解决方法是制作一些通用动作以供所有的人物模型使用。所以我们会在《闪之轨迹》四部与《创之轨迹》中可能会看见不同的人物在几乎同一时间内使出一样的动作。

例如,在《创之轨迹》的终章里警备队总司令和议长使用了同一个命令人行动的动作,同时摆出这样的动作真的让我感到非常的不适与尴尬。而动作捕捉的加入让某些重要部分的演出变得不那么尴尬甚至变得很好。仅仅在这点上我对《创轨》的感受就超越了前四部闪系列了。

同时,在《创之轨迹》中,Falcom对于镜头的运用已经上升到了一个新高度。在《闪之轨迹》4部中,镜头是固定或者按某一条直线运动的(关于这点我不是专业人士,只能说出大致感受),而这一代即使是某些不使用动捕的演出却也用了某些运镜方式将演出提升到了新的高度,给了我以前看“空零碧”演出的感觉。总之就是学会了扬长补短而不会犯《闪之轨迹3》第三章与终章那种既弱智还尴尬得要死的团战了。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏点击查看1 / 2 此为我认为的目前为止轨迹系列(闪、创)在动捕以外最好的演出,虽然动作都是拼接的,但是在回避了某些难点的同时又保障了最好的观感

将非主线塞入梦幻回廊使剧情更加紧凑

相信大家也都知道了,本作是三线并行的,分别为解放者线、英雄线和隐者线,我个人是对这次剧情的展示方式很满意(bug就不满意了)。而上一部承上启下连接《空之轨迹FC+SC》与《零之轨迹》、《碧之轨迹》、《闪之轨迹》的《空之轨迹3rd》也是类似的剧情流程

具体来说就是将主线放在一起再取消所有支线任务,而支线任务整合成了与《空之轨迹3rd》门系统相似的追忆石盘和游戏方石。不过《空之轨迹3rd》里门中涉及的故事从时间和类型上来说更加广泛,而《创之轨迹》的追忆石盘则几乎全是《闪之轨迹4》到《创之轨迹》前这段时间发生的各种小事情。

虽然我将这一点放入了优点里,但是我还是希望后面的轨迹中只有具有承上启下特性的作品使用这样的系统。我热爱轨迹系列的原因有很大一部分就是有着充满趣味的支线,支线中有着喜欢艾莉的秦少爷,有着说出“人就是这样长大的啊”的缇欧,也有能看见妹妹被欺负了就要把欺负她的人挂上骑神在首都飞一圈的黎恩,而还有为了让没有醉过的接待员醉倒一起喝千杯不醉秘药的奥利维尔。这些支线塑造了轨迹的世界,让我有一种我活在这个世界的感觉。所以我仅支持创轨使用这样的剧情流程。

C路线让我感觉回到了过去四人组行动

《创之轨迹》是一部集合了很多优点的轨迹,但是它也继承了《闪之轨迹》的部分缺点。这其中最具代表性的就是55个可操控的角色,但每一部轨迹却在一场战斗中只能用4人。而《空之轨迹3rd》有16人可控,且要求boss战全部上场;《零之轨迹》与《碧之轨迹》一共有8人可操控,终章分别为6人可操控和7人可操控。

结果就是《闪之轨迹》几乎只优秀的塑造了黎恩一人而却出现了极其多的人物,这些人物到最后只能作为工具人在后面说几句话,或者是在羁绊系统里把好感度培养至满。

这一切来源于《碧之轨迹》。《碧之轨迹》就已经有了部分角色无法塑造的趋势,但至少《碧之轨迹》拥有《零之轨迹》的底子,而且在《碧之轨迹》中没有塑造好的人物只有1-2人。但是《闪之轨迹》的很多人物几乎只充当会喊话的背景板,例如在旧VII班的12人(算上了莎拉与克洛)中,有那么几位板凳(或者说没人气)角色的塑造只限于《闪之轨迹1》的某几章,虽然后面一直在出场,却不会感觉到有立绘以外的任何变化。而在这方面优化过的《闪之轨迹3》与《闪之轨迹4》则好一些,新VII班的5人在后面的剧情里会有更多的篇幅去塑造,但是仍然不如“空零碧”的塑造能力。

再回来说C路线,这条路线不像英雄线与解放者线都是前作人物。

C路线除了《C》以外都是新人物,而由于某些机缘巧合下,他们在一起行动。而在《C》路线的开头就让我感受到了“零碧四人组”行动的感觉:

我身为最新型的罗赞贝尔克人偶,只要有七曜石,就能将其转换成能源。没有必要进食。 .......说的也是呢。 .......要不要吃吃看? 嗯!!

这种剧情来越多越好啊!

C线的可操控人数直到3线汇合前仅有7人,在55人操控的背景下已经显得很少了,就是因为这样,就有更多的空间塑造C线的人物。而Falcom非常巧妙的将C线两位主要人物娜狄雅与斯温的故事写进了《闪之轨迹4》可收集的小说《3与9》中,这又减少了描写难度,也给了《C》与拉碧丝更多的空间发挥。就算如此,娜狄雅与斯温在C线故事中仍然有着高光时刻,与过去的自己做出了诀别。如果让我比较3线的话,就算我带着零碧吹的立场,仍然会选择C线作为最好的一条故事线。

而不仅是C线,黎恩线与罗伊德线也让我觉得Falcom发现了闪轨时期的错误并尽量做出了改进。

我在前文已经提到了,《创之轨迹》继承了《闪之轨迹》人物多得要死的后遗症,而把这些人物删得只剩主要人物也不妥。所以Falcom选择了分散这些人物。本作的舞台是零碧主角所在的克洛斯贝尔和闪轨主角所在的埃雷波尼亚帝国的悠米尔、海姆达尔以及诺尔德高原地区。Falcom用剧情需要将过于臃肿的新旧VII班分开,旧VII班的两个人去了克洛斯贝尔,新VII班在某一时间分成了两组人,而不同的章节会有除黎恩外的VII班角色加入。这使得黎恩线在悠米尔,海姆达尔和诺尔德高原不同的地区的可控人数会保持在七人左右。

黎恩线的剧情以及对黎恩的塑造则更加令我开心。《闪之轨迹》四部作品是将黎恩的故事讲齐,《创之轨迹》则是完全的将自己之前错误的想法完全抛弃,用阅读理解来说,就是升华了人物形象。

罗伊德线在人数上则更加精简,可控人数在最开始只有2-3,之后逐渐增加至4-5,最后为7-8,也强行的因为剧情需要将人分散开,为剧情紧凑化提供了非常坚实的基础,但是在内容上却为三线最少,也是留着《闪之轨迹》系列又臭又长的注水剧情最多的一条线(我认为主要是《碧之轨迹》时期就把结局写好了没法吃书了)。

但是闪之轨迹的后遗症并没有那么容易除掉,在三线合并的终章还是要拖着三四十人向前走,即使Falcom让这多出来的人都没怎么说话还是显得臃肿。但是在本作中采取的种种处理让我觉得下一部轨迹会向着我期待的方向前进

总结

对我来说,真的理性看待的话,除了在文中提到的那些缺点导致《创之轨迹》不如《空之轨迹3rd》,《创之轨迹》做的一切的处理都让我觉得下一部轨迹是一部非常值得期待的轨迹。在游戏系统方面上我感觉我是没有发言权,因为我一周目困难通关以后回贴吧看,发现各位大佬已经又把这代玩明白了,我也没什么好说的了。

最后恭喜《碧之轨迹2》、《闪之轨迹5》荣获中国8月PS4销售榜首。

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