一个玩家与《黑暗之魂》的接触、经历与见解

摘要:记得刚开始接触《黑暗之魂》的2010年左右,自己还是一个十分愤青的穷学生,玩游戏的缘由也多是为了从众,或是寻求某些刺激。而《黑暗之魂》的第二次接触,也是由一个空闲假期而起。

这是一段有关凡人在神话世界中挣扎的冒险经历。这是一场终将陷入绝望或是缔造传奇的苦修之旅。这是一貌似杀戮实为救赎的伟大故事。人们会在此见证身为凡人的孱弱,人们会在此证明身为弱者的自强,人们在此种下希望,人们开始学会赞美太阳。

记得刚开始接触《黑暗之魂》的2010年左右,自己还是一个十分愤青的穷学生,玩游戏的缘由也多是为了从众,或是寻求某些刺激。

在网络上寻求着“ARPG”这种词条的时候,《黑暗之魂》就这么映入了眼帘。那时候还没看到有人嘴上挂着困难硬核这类标签去谈论《黑暗之魂》,只是简简单单列出一个ARPG的榜单时,《黑暗之魂》的水平足以排在前几名。 于是我就这么毫无防备地入了坑,结果稍加尝试便就积了一肚子的苦水——武器的挥舞速度怎么这么慢啊?行动为什么还要体力啊?这个剑砍出去又弹开什么意思啊?走好一会了怎么就没遇到几个正常人啊?死了怪物怎么还复活了啊?为什么开始的武器只有一把断剑啊?

内心处于不断接近崩溃的边缘,在大屁股那里“You Died”了几次之后,没绷住退出了游戏。 晚上睡前就在那里想,要是体力无限不弹刀就好了。这么痴人说梦着,然后进入了梦乡,接着就好几年没再碰过。

而《黑暗之魂》的第二次接触,也是由一个空闲假期而起。在这一年,讨论《黑暗之魂》的人多了起来,借着这种热度我好了伤疤忘了疼一般重新体验了一下《黑暗之魂》。好在这次成功找到了一把正常的武器,虽然还会因为弹刀啊,没体力啊,被围攻啊,血薄啊等原因不断跳脚,不过胜在可以把游戏旅途进行下去了。 但没什么经验的我还在在种种陷阱与怪物的围攻下,身陷囫囵,最后迫于“小树林强盗们”的淫威,查了攻略,利用了悬崖掉落Bug,将血量提升了超大一截,囫囵吞枣般地走完了全程,剧情氛围什么的完全没往心里去。印象中最深刻却只有混沌之都的半身龙,生平第一次看到那么大的怪物,在那个场景打都没敢打,就慌不择路的从龙的脚边逃跑了。 结果游戏结束之后,脑子里回荡最多的不是什么氛围故事或者挑战感,而是半身龙那双一脚可以踩扁十个我的大脚丫子。

到这里为止,其实也就一个乡下孩子见世面的经历,也根本谈不上什么体验,更别说什么见解了。

真正成为一个了解《黑暗之魂》的人,一个热爱《黑暗之魂》的玩家,还是几年后的事。

总之又是一个百无聊赖的假期,又是一个ARPG的搜索关键词,又是一个排在榜单前几的《黑暗之魂》。不一样的是,那时的自己较前几年有了些许长进,在游戏世界也经历了几次宏大的冒险,抗击过枯潮、担任过龙裔。这时我再回想起《黑暗之魂》总感到那么一丝可惜,总觉得自己上次通关借用了刷级的“bug”,并没有深切体会到游戏的醍醐味,于是重整旗鼓,再次开始了罗德兰的冒险,一次脚踏实地的冒险。

这一次才对《黑暗之魂》有了全面的感受,体会到了碎片化叙事的沉浸感,感受到了那种如屡薄冰却又禁不住大步向前的探索感,体悟到了面对陷阱与强敌的挑战感,以及战胜他们的成就感。最后深深震撼于《黑暗之魂》的磅礴世界观,深深陷入了最后见到葛温时那悲壮的氛围中不可自拔的时候,才发现自己已经被《黑暗之魂》改变了什么。

进而就一直想对《黑暗之魂》说些什么,却又不敢开口,总觉得有些亵渎:如果说游戏是第九艺术,如果说第九艺术能用什么游戏来代表,那么对我来说它一定是《黑暗之魂》。

我到底该用什么言语来表达一种艺术呢,我觉得自己用尽生平所学也说不出,于是就这么纠结着,畏缩着,梗塞着。等到自己终于到了现在这个什么游戏都敢不自量力扯两句的年纪,才觉得可以谈些什么,谈些经历吧,谈些见解吧,谈些这个游戏对一个小孩子的改变吧。 如果以现在的眼光来谈一谈《黑暗之魂》的历史意义,个人觉得《黑暗之魂》应该是第一个拉低了动作游戏的门槛,提高了ARPG的水平,运用恰到好处的碎片化叙事给了玩家一份完整沉浸、真正化身为异世界英雄的游戏。

对于很多人讨论的《黑暗之魂》很难很硬核却不是很认同。 诚然,游玩过《黑暗之魂》的玩家都可以在最初的不死院就感受到游戏的步步紧逼,扛不住两三刀的孱弱身躯,几剑过后便无力抬起的虚弱手臂,体型硕大穷凶极恶的恶魔,一击便足以囊括半个场景的武器范围,无时无刻不在威胁着玩家的生命,刺激玩家的神经。

但这些东西其实只是表象,只是游戏用以表达玩家只是凡人的方式。虽然玩家的生命孱弱,抵不住刀剑的劈砍,但是敌人也是一样。虽然玩家手无缚鸡之力,微薄的体力仅能施展几次攻击,但只要保证命中,那么这样的“花拳绣腿”,就足以杀敌。虽然Boss的出场霸气,气势恢宏,攻势凶猛,但是其战斗方式,也是基于严格的现实规则,无论什么动作,大多都是基于身体结构。通过面朝方向和姿势变化便足以预测到敌人的攻击动作与范围,竖向的劈砍只要稍加注意便可侧身闪过,横向的斩击只要站于敌侧即可两两相安,看似雄壮的恶魔也仅仅是可以多经受几次全力一击而已。 但这一切,都需要玩家真正的认识自己,真正的认识到自己在游戏世界中,重新化身凡人的处境。

因为是凡人,所以不能无限奔跑,需要在体力耗尽时停下来恢复休息;因为是凡人,所以不可以胡乱的闪避,不然很可能撞到敌人的刀口之上/跌落悬崖一命呜呼矣;因为是凡人,所以不能放肆的挥砍,每把武器都有着极其严格的攻击范围,竖劈就是竖劈,哪怕只离刀尖一厘米也伤害不到敌人血一滴。横斩就是横斩,只要双方水平高度没有一致,哪怕剑刃贴着敌人头发蹭过去,砍不到就是砍不到。墙壁就是墙壁,无论武器多么锋利,薄薄的铁片磕到砖头必定受力弹开;因为是凡人,所以不能凭空回血,喝药就要有喝药的样子,必须从腰间拿出,举到嘴边,仰起头来,一饮而下,放回口袋,才算结束;因为是凡人,所以不要想着得到多么无坚不摧的铠甲,衣服就是衣服,薄厚的程度在锋利的武器下也只是十刀与七刀的区别。

因为自己是凡人,一个几刀下去就要丧命的凡人,一个奔跑几步就要喘息的凡人,一个稍微分心就要遍体鳞伤的凡人。所以才是自己,才是一个可以在异世界寻找可以成就什么的化身。

《黑暗之魂》真的难吗?可能让玩家化身凡人的这种设定,确实有那么一点难度。但是无论多么困难的游戏都是给人玩的,《黑暗之魂》难点不是那些薄弱的血量与体力,或是说那些陷阱与限制。在我看来,《黑暗之魂》真正的难点在于让玩家们重新将自己视为柔弱的凡人,重新开始另一个世界的咿呀学语 。

当我们不再是一个武功高强的战士,当我们不再能在时空中刻下某一个节点,当我们死亡后总要要面对之前面对过的困难和挑战,我们会选择怎样的方式来面对这个世界?我们会破口大骂,丢下一句什么垃圾游戏,然后跑到别的世界当超人般的英雄?还是跑到一个角落连刷上数万的灵魂,在面板上点出足以碾压通关的数值?抑或是静下心来,坐在篝火旁边,仔细打量起刀剑的尺寸,招式的角度,战斗时认真观察敌人的动作,小心地挪步,碰到新的环境先仔细地观察,然后设想出可能会遇到的陷阱与困境,随即准备好应对的武器与道具。

当我第三次游玩《黑暗之魂》时,我选择的是最后一种。

当玩家充分认识到自己的孱弱,开始仔细打量起手中的武器,学会认真思考当前的处境,能够冷静的应对起战斗时的场面,学会观察,总结,思考,应对,克制住自己的恐惧、急躁与贪心,那么这个游戏,从头到尾,就没有什么难点了。当我们将游戏中那个披甲大汉当作自己,并将自己的“经验”,思考,克制融入其中,并充分学习与运用到另一个世界的知识,那么我们即为战无不胜。

这也是我对《黑暗之魂》最为惊叹的地方,我还是第一次从一款游戏中体会到,“我”即我自己,我即为不死人,二者合二为一的感受。

屏幕上那个角色不再单单是一个数值面板或一个动作模型,他的身上不仅仅存在着数值与招式,真正支撑着他的不是那些东西,而是我的判断与经验。

我通过他来漫步于整个罗德兰,他通过我立足于武道之巅。他不是不死人,我不是不死人,我和他,加在一起,才是传承薪火的不死人。

这样的游戏体验实在太过令人着迷,让我对开发者敬佩不已,同时,令我不禁想起了《西部世界》第一季中与这份游戏体验思路异曲同工的一段话:

Get a couple of cheap thrills?Some surprises? 游戏是用来获得一些廉价的刺激,一些惊喜的工具吗? But it's not enought. 是,但不完全是, It's not about giving the guests what you think they want. 游戏并不应该单单给予玩家设计师以为他们想要的。 No, that's simple. The titillation, horror, elation, 这些表面功夫,太简单,也太无聊了,快感、恐惧、兴奋, They are parlor tricks, 咱们做的这些小伎俩, The guests don't return for the obvious things we do, the garish things. 这些花哨的东西,并不值得玩家沉入其中。 They come back because of the subtleties, the he details. 那些微妙之处,那些细节,才是游戏真正的乐趣所在。 They come baeck because they discover something they imagine no on had ever noticed before, 能够令玩家真正乐在其中的,是他们以前从未想象到,从未注意过的地方, Someting they've fallen in love with. 他们早已迷恋的东西。 They are not looking for a story that tells them who they are, 他们不是寻找一个告诉他们自己是谁的故事, They already know who they are. 他们早就知道自己是谁了。 They're here because they want a glimpse of who they could be. 他们进入游戏,是因为他们想知道,自己能成为什么?

很久以后,我不断地思考我为什么这么喜欢《黑暗之魂》,《黑暗之魂》究竟给我带来的是什么感受,偶然有一天灵光一闪,突然想到,或许是因为《黑暗之魂》对我来说就是一场真正的冒险吧。

一般的小孩子都期待冒险吧?至少小时候的自己,是期待冒险的,尤其在看了类似《勇敢者的游戏》这种电影之后,会无比期待一次奇异的冒险,让我这个平平无奇的小孩子改掉身上的小毛病,找出一些闪光点,拥有无限美好的未来。但是我就像其他小孩子一样,还没有遇到身高就变成了大人的模样。

而《黑暗之魂》,就是那场我在童年迟迟没有遇到的冒险。

“虽然我相貌平平无奇,恋爱没谈过几次,成绩在学校总在中游四处浮动,最大的特长是没有特长,儿时的爱好是看电视大了的爱好是电子游戏,但是我游历过罗德兰啊,下过混沌之都伊扎里斯,上过太阳神都亚尔诺隆德,与太阳骑士称兄道弟,同洋葱骑士四处畅饮,月亮之神都想着变个幻象试图色诱我,开天辟地的古龙被我砍了尾巴都不敢吭一声,我谁啊我,我可是传承薪火的不死人!我虽然身为一个穷学生,一无所有,别无所长,但我拥有了一段我小时候一直翘首以盼的冒险啊。” 好在真正游玩《黑暗之魂》时,还不算太晚,经历过《黑暗之魂》的冒险后,学生时代的一段时期我就抱着这种想法,没心没肺地过得特别开心,而且很大程度治愈了因为种种原因造成的自卑情节与抑郁心理。

人可以一无所有,但不能没有对未来的憧憬,《黑暗之魂》就是我曾经渴望的那份憧憬,同时,它也为我带来了对未来的期盼。如果你的憧憬是冒险,那么我希望,《黑暗之魂》也可以填补你的这份憧憬。

我爱它,它成为了我生命的一部分,希望你们能喜欢,也能成为你们生命中的一部分。

以上便是小编给大家带来的《一个玩家与《黑暗之魂》的接触、经历与见解》最新资讯,希望对大家有用。更多资讯,请关注齐发游戏