克苏鲁的召唤!桌游跑团初体验

摘要:上周出差在北京受到猫牧师的邀请参加了一次跑团。2020年8月26号当天北京雾霾笼罩,我只身来到现场,与猫牧师和大家的团队,一同回到了1928年的美国,开始了一场COC克苏鲁的召唤跑团冒险...

契机

上周出差在北京受到猫牧师的邀请参加了一次跑团。2020年8月26号当天北京雾霾笼罩,我只身来到现场,与猫牧师和大家的团队,一同回到了1928年的美国,开始了一场COC克苏鲁的召唤跑团冒险...

克苏鲁的召唤

这个IP在机核可谓家喻户晓,我就不班门弄斧了,确实基于此IP衍生题材的商品非常多,也不一一列举了。老实说,随着机核跑团节目以及最近国内剧本杀的温度上升,完全激发了我对跑团桌游的好奇心与想象力。非常想体验一次跑团游戏的魅力的我,刚好出差北京,机会难得,于是赶紧拜托了猫牧师组个局,与团队一同体验体验。

克苏鲁TRPG

克苏鲁TRPG指的是“克苏鲁跑团游戏” 。跑团游戏是一种有些类似《狼人杀》的角色扮演游戏。由一个主持人来讲故事,几名玩家在故事中各自扮演一个角色,像剧组开会讨论剧情一样,用想象来模拟参与故事。而克苏鲁TRPG则是以克苏鲁神话设定为背景的跑团游戏。玩家在其中会体验小说般的剧情,化身剧中的教授、名伶、侦探来解决事件。

克苏鲁TRPG有多种版本,其中最广泛传播的,就是《克苏鲁的召唤》。简单明了又充满刺激的游戏设计让成了为超越其他TRPG规则,拥有最多玩家的TRPG游戏。而玩家用将跑团内容制作而成的视频,则更进一步引爆了网络。尤其在日本,在流行文化书店中,总能在显目位置看到《克苏鲁的召唤》TRPG的相关产品。

《克苏鲁的召唤》的特点

作为克苏鲁类跑团的鼻祖,《克苏鲁的召唤》拥有以下特点:

使用百分比来决定成功率:玩家做某件事情的成功率以百分比来呈现,胜败与否一目了然,同时充满戏剧性。 理智设定:这是最为经典的设定。像是游戏中玩家拥有“生命值”一样,玩家在《克苏鲁的召唤》拥有“理智值”,当玩家面对恐怖的东西时就会进行测试,如果失败,理智值会减少,而当理智值减少到一定程度,玩家就会发疯——这是一种比死亡更糟糕的惩罚。

此外,不同于“克苏鲁神话”是开放IP,理智鉴定和百分比等特点都属于《克苏鲁的召唤》的版权方“混沌元素”公司。

1 / 3 《克苏鲁的召唤》由美国混沌元素公司授权,日本桌游公司Arclight负责亚洲地区销售。大陆地区由乐博瑞代理发行。

行业意义

这是克苏鲁这一IP在国内流行了十余年之后,在风头正盛的现今,《克苏鲁的呼唤》这一引发现象的游戏本体第一次被正式引入。

在过去,克苏鲁TRPG的玩家使用的都是民间翻译版本和同人创作版本,也因此没有形成过正规的产业链。让这个领域充满大量空白(甚至出现B站自主研发的游戏因为使用了TRPG的桌游机制而被迫下架调整,去掉TRPG机制才能重新上架的情况)。

而如今,有了正版产品,和官方名义作为依托,可以弥补缺乏流量明星、系列产品等遗憾,打造一个崭新品牌。并围绕产品文化,破圈吸引用户,培养能够为新型消费文化买单的消费者。

当然,克苏鲁TRPG的版本非常多,桌游版本有1-7版,同时游戏背景年代则多种多样,一般是27年、05年等等。今次我加入跑团体验的版本COC7版,时代背景设置的是1928年。游玩的模组与关卡设置,以及主持人都是由猫牧师主导完成,并且全程主持游玩体验的。

故事背景

~ 出版社的邀请 ~

艾瑞克是知名出版社的作者,总编辑,同时身兼出版社的股东之一。作为业内前辈,他常在业内新人不出名的时候也给他们资金与资源方面的援助。邀请有前途的作者出席一个作品研讨会,尝试鞭策鼓励他们,并且激发创作的灵感火花。

1928年春季的下午(2月29日) 

受邀者们来到一个名为玫瑰庄园的地点。这是一个新英格兰风格的大建筑群,宽阔的如同下垂的鸟翼一般的棕灰色屋顶扣在有着白色建筑上,伸出建筑的屋檐形成了凉台和走廊,装点着同样的白色廊柱。

我的人物卡则是设计为一位名为劳伦斯的40岁中年男子,虽然是大厂的中层领导,也有着博士学位,然后却有一颗写作的心,却不受行业待见。这次受到邀请之后萌生了一丝投机的想法,欣然赴约,自主驾车前往了玫瑰庄园,希望能够找到写作事业的拐点。

正式游玩

开始正式游玩之后,马上就在猫牧师超高水准的主持与引导下,在脑海中的想象力泡泡的包裹下进入了那个1928年的迷雾世界。因为不能展开具体跑团内容,一展开说明就剧透啦!所以这里只能请各位从我们参与者们的表情变化上来感受当时的思考与快乐。

跑团故事早期阶段,我们参与者们还能加入跑团设定的一部分,这一环的新奇体验我之前可是从未体验过,非常新奇!

为了推动剧情,跑团体验中间有一段猫牧师的即兴演绎,演技简直炸裂!这段当时没有录下来太可惜了!

而随着故事进入后半段,时间都已经到了晚上8点多了,大家点起外卖,边吃边继续跑下去!甚至为了迎来故事终盘的高潮,我们都站起来跑团了!

故事尽头

故事的尽头很让我们参与者们非常忧伤,根据主持人的说明,我们好像整个地图知探索了五分之二,还有将近整个五分之三我们未曾点亮甚至都没有通过线索去发现它们存在。

结局也不言而喻,进入了Bad Ending,虽然很不甘心,但确实我们是猫牧师所带最差的一届!

真相大白和故事复盘的时候我们才醍醐灌顶,那份震惊感绕梁多日,我现在还在回味其中的细节,延绵悠长。

由衷地感谢猫牧师带我们玩了这么独特难得的心流体验。

跑团小结

从下午1点半准时开始,一直跑到了当晚9点半,长达8个小时的连续高强度沉浸式体验,就是桌游的魅力。老实说,游戏体验真的与我一开始的预期还是相当不同。

以互联网游戏行业的从业者来说,多年的经验与套路完全没有用武之地,桌游中的所有体验逻辑在我个人的主观感受之下几乎是背道而驰,甚至可以说是完全相反。这份新颖的体验让我颅内高潮了许久,反而让我带着国内娱乐业的行业标准反过来审视这款让人着迷的IP桌游。

具体为什么能够有如此的感受,这里对于不切身体验的玩家很难解释清楚。笼统来说,基于游戏内人物的设定、即时选择、体验的方向、骰子运气、与主持人的互动等等可谓桌游的要素一个不落下。只有上述的综合元素都齐全,并且在专业的主持人引导带队的作用之下,作为一名正常视角加入游戏的参与者来说,才能拥有完整的游戏体验。

不过不得不说,今时今日大约8个小时的团队密集游玩体验,甚至比战锤40K的2000分常规局的对战时长还要溢出3、4个小时!对于能够坚守这点,并且从中不断开发桌游跑团的爱好者们,从业者们、以及所有关联者们,我都由衷钦佩!瑞思拜!

后面我才回过神来,这还只是短团,我感觉我有一只脚已经迈进这个大坑里面去了!

跑团与未来

与战锤或者其他需要面对面进行的桌游一样,面基的社交成本对于目前国内大多说玩家来说过于奢侈。不同年龄段的用户们有各式各样快速的正反馈强烈的娱乐替代品,更进一步来说,在长期已经养成的快速电子游戏体验后,可能大脑已经无法接受慢节奏,时长过长以及需要沉浸集中体验的游戏了。

存在即合理,现在基于电子端的那么多娱乐方式,不仅是游戏,或许正是恰恰适合我们国内同胞的。这里没有任何贬低哪一方的意思,反而觉得我国的经济时代正是眼前如此。

幸运的是,我们的选择很多啊!现在机核的用户们甚至还能够云听跑团,有各种风格的参与者们免费为大家带来随时可以暂停、继续的跑团节目,这实在是非常非常便利的选择。若大家有空,十分推荐各位回去听听过往猫牧师带领的机核嘉宾们参与的跑团节目,无论是哪一个IP题材,都能让人身临其境。

在不远的将来,我也相信会有更多的跑团节目好作品能够出现在大家眼前,可供悦享。我也相信随着剧本杀在国内市场的流行,预示着用户心智的进一步成熟与多样化,毕竟健康良性的娱乐市场环境的标志就是,多种选择任君挑选。

最后,希望所有喜爱跑团桌游的朋友们,有机会务必亲身体验,简直妙不可言!

以上便是小编给大家带来的《克苏鲁的召唤!桌游跑团初体验》最新资讯,希望对大家有用。更多资讯,请关注齐发游戏