《罪恶装备》总监:“简单”和“容易”是两个概念

摘要:Arc System Works在8月31日公布了最新一期的开发者Q&A《Guilty Gear Strive Developer’s Backyard》。日志中主要是创意总监石渡太辅和《罪恶装备》新作总监片野旭回答玩家在上一期中的提问。由于本人并非《罪恶装备》系列玩家,因此本文翻译或存有偏差。

Arc System Works在8月31日公布了最新一期的开发者Q&A《Guilty Gear Strive Developer’s Backyard》。日志中主要是创意总监石渡太辅和《罪恶装备》新作(以下简称为“GGST”)总监片野旭回答玩家在上一期中的提问。

由于本人并非《罪恶装备》系列玩家,因此本文翻译或存有偏差。如有任何错误,欢迎在评论区中指出、交流,谢谢。

GGST的目标是制作成为一款复杂的游戏,还是简单的?

片野旭:

首先,我想说明的是,我们认为“简单”和“容易”是两个不同的概念。从这个角度出发,接下来我会继续讲解GGST的开发思路。

在前作中,新手在观看高手对决时,经常会看不懂到底发生了什么事情。所以他们很难感受到当中的乐趣,或没有动力去变得更强。因此,与前作相比,我们将尽可能地把游戏设计成让新人更容易理解、接受的样子。不过,游戏中的进阶技巧依然是有难度的。毕竟如果简单到连招起手和结尾都是相同的话,那就完全丢失了GG的灵魂了。

我认为能够让新手享受游戏的方法并非是把游戏本身变得简单,而是通过改进排位系统,让他们可以和水平相当的人对战。如果新手可以和其他水平相当的玩家一起玩,那么就不需要要求他们掌握和高手一样的技巧,我们也不需要去调整游戏机制来缩小两者之间的差距。

我可以很确定的是,我们可以制作出让新手乐在其中且仍有深度的游戏。此外,GGST的进阶技巧与前作相比有着不一样的难点。老玩家在前作中研究出了很多东西,这也是为什么我们如今可以看到水平如此之高的对局。然而我们在新作中的目标是,为所有玩家打造一个全新的且平等的环境,让大家均有所挑战。

GGST的剧情是紧跟前作的,抑或是独立的?

石渡太辅:

GGST的剧情是接着Xrd的,尽管如此,新玩家也仍能享受当中乐趣。同时,我们也为对剧情感兴趣的朋友们准备了一些惊喜,我们会在今后为你们提供更多相关消息。

你们是否有计划设计更多进阶技巧?

片野旭:

是的,即便是BETA版本,它所包含的内容比我们之前提到过的还要多。我们想知道玩家在有限的时间内可以发现多少内容,以及如何去使用它们。

当我们在官方渠道上发布消息时,这些消息都会影响到玩家对游戏的探索。我们希望所有玩家都可以在不受任何影响的状态下进行游戏,尤其是带有新机制的游戏。

最后,我们希望玩家对游戏的研究可以超出我们的期望。此外,虽然游戏仍处于开发阶段,不过与BETA版本相比,游戏将会有更多重大的变化,敬请留意。

你们为什么不在开发者日志中提“回滚”代码?

片野旭:

正如我们此前所宣布的,GGST将会使用“回滚”代码,并且已在开发中。我们不希望通过开发者日志的形式来向玩家展示我们的代码,而是想让玩家在游戏中自己体会。我们希望大家可以耐心等待。

GGST中是否会有新的排位系统?

片野旭:

我们计划在其他渠道去公布更多有关该系统的细节,不过我可以告诉你的是,GGST的排位系统将会与前作有着天壤之别。

我们以前在街机上为游戏制作了排位系统,然后在主机上采取了相同的思路去制作。然而由于我们一开始的开发思路是以线上匹配为主,因此也发生了很大的变化。

我们留意到玩家会避开排位模式,因为他们不喜欢掉分;

多种匹配模式会切分玩家群体,尤其是对于新手而言,他们很难和水平相当的人对战。

我们将这两点视为重点观察对象,并将在新作中解决这些问题。另外我还想说的是,我们正在为那些想要认真对待游戏的玩家实现更多的在线功能。

开发团队对于IB和FD有什么看法?

石渡太辅:

我们目前仍在探讨游戏的防御机制。为了专门针对IB,我们在BETA中降低了IB成功后的收益,以此来避免IB成为对局和对策的先决条件。然而,这使得玩家失去了尝试IB的动机。同时由于输入的要求没有变化,因此并没有可以很好地改善这一机制。

所以我们正重新思考IB的效果等一系列问题。我们的目标是让大家在下一次玩到游戏时感到得劲儿。

最后请期待我们的游戏吧!

以上便是小编给大家带来的《《罪恶装备》总监:“简单”和“容易”是两个概念》最新资讯,希望对大家有用。更多资讯,请关注齐发游戏