《红怪》:我跑出来是为了吃人,咋就变成跑图了?

摘要:从玻璃罐中逃出来后,玩家的首要任务就是“进食”,每当它获得食物就会长大一分,最后甚至会成为占据大半房间的庞然大物。

游戏类型:动作/逆恐怖/像素 适合人群:怪物爱好者

神秘恐怖的怪物在四通八达的建筑管道中穿行,肆意猎杀着人类,而人类只能一个接一个成为食物,这是标准的恐怖片套路,老套但有效。我们天生就害怕未知的事物,尤其是它还能轻易致我们于死地的时候。

但是这一次,玩家扮演的不是电影里艰难求生的主角团,而是那个潜伏在黑暗中的怪物,一只标准的“不可言说”的怪物——一团带有大量触手的肉块。从玻璃罐中逃出来后,玩家的首要任务就是“进食”,每当它获得食物就会长大一分,最后甚至会成为占据大半房间的庞然大物。

怪物还会分泌出一种红色粘液,在它“进食”过的地方常常分不清受害者的遗体和它的痕迹。

破坏,战斗的爽快

身为触手怪那自然就要破环基地啦!尤其是游戏中后期,巨大的怪物肆意冲撞,毫无准备的人类甚至过于害怕而无法开枪。摧毁沿路上的一切,最后挨个享用还存活的研究员。

这种胡乱把一切都破坏掉的行为有一种莫名的解压感。现实里很多猫抓住了老鼠却并不会马上杀死吃掉,同样我们也能把人类逼近墙角,欣赏他们的惨叫。我想即使是怪物也会有自己的娱乐吧。

但是安全人员的出现往往会让玩家采取更有策略的战斗。他们并不会像电影里的雇佣兵那么“废”,确实是有着击退怪物的实力,在前期与他们硬碰硬还是需要小心的。除了基础的枪械,那些安全人员还有电击护盾,如果我们从正面攻击,不仅不会造成伤害甚至会丢掉小命。所以转换思路来应对安全人员很有必要。

而玩家操控的怪物主要攻击方式为抓住人类,在这之后不管是甩来甩去还是干脆直接吃掉都是没有问题的。

正面进攻损伤很大,而偷袭能轻松解决。游戏也设计了方便玩家进行偷袭的通道,比如经典的天花板上的通风管道。利用好地形,干净漂亮地清理敌人,实在是特别经典。

一般般的解谜

解谜是游戏的核心内容,为了逃出这座基地,这团长满触手的腐肉需要利用这种机关来进出房间,寻找曾经囚禁自己的那种玻璃罐,来获得新的能力。实际上怪兽会根据不同的体型产生不同的能力。

游戏里怪物一共有大中小三种体型,每种体型拥有一攻一防两个技能。比如小体型的时候能使用蛛网来拉动触手够不着的开关,还能暂时光学隐身,但是中体型的时候就无法使用了,能使出来的能力是冲撞和暂时无敌。

游戏里解谜的设置会横跨多个体型的能力,所以有时候我们往往要主动舍弃一部分的生物质来解开谜题。但是这些生物质不是随时就能舍弃掉的,毕竟也是身体的一部分。玩家必须要到专门的池子才能缩小身体,这其实就很浪费时间了。

玩家除了要控制怪兽获得新能力,也要推进地图的展开。开启新地图玩家需要寄生关键的节点,每寄生一个节点,通往下一个地图的大门就会多受到怪物控制一分,当所有节点但都被怪物所寄生之后大门也就打开了。但是地图的复杂性让很多玩家迷路,在地图里胡乱走动,最后自己都不知道自己在那里、要去哪里,导致卡关。

最近火热的的横板游戏相当一部分都是类恶魔城设计,而《红怪》乍一看就很像。玩家会下意识地把《红怪》看作类恶魔城游戏,实际上它只是一个伪装成类恶魔城设计的线性游戏。

游戏设计之初,制作组就没想着玩家在已经过的地图里四处游荡——因为经过的地区全都被玩家所摧毁,也不会刷新安全人员让玩家去重新战斗。没有回去的必要。只要把《红怪》当作一个线性游戏去对待,紧盯着地图上的紧急出口,往有人的地方走。你的游玩体验也许会变得十分流畅,不至于卡关或者迷路。

怪物主题

游戏的基本素质还是可以的,给玩家们提供了一个不错的视角。人类对上怪物,这是一个经典组合。但是从恐怖片怪兽的角度来进行游戏,这种游戏有但是很少。曾经的《虐杀原形》相信很多人都玩过,就是如此。这两者爽快战斗和设计思路并没有什么不同,只不过是表现方式不同而已。

触手怪物的设计也是越来越流行,从洛夫克拉夫特的一小撮粉丝扩散到几乎整个文化创作领域。起代表怪物就是拥有黏糊触手的“克苏鲁”本尊了。而相应的触手怪物在人们心中的印象越来越明确,也越来越深入人心。

扮演这样第一个怪物进行游戏,可以说充分满足了玩家对这种怪物的好奇心。总的来说,在小鹦体验红怪的几个小时里,满满戳中爽点,无比丝滑!推荐大家试试看!

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