怎样封装一个好故事?简单的TRPG模组写作指南(七)

摘要:你有想过自己写模组吗?你有带完一个非常精彩的团以后想把它传播出去的念头吗?本文将从一个模组作者的角度来谈论如何进行模组的创作,希望能为各位冥思苦想中的新手作者点亮一盏指路明灯。

本文首发于【乐博睿】公众号

作者: YYing

你有想过自己写模组吗?你有带完一个非常精彩的团以后想把它传播出去的念头吗?本文将从一个模组作者的角度来谈论如何进行模组的创作,希望能为各位冥思苦想中的新手作者点亮一盏指路明灯。这可能是国内 第一篇 系统介绍模组创作的基础知识和方法论的文章,如果你是第一次看到,建议从第一篇开始阅读。 目录

前言

一、模组概论

二、如何写一个好故事,剧作学大科普

三、关卡设计

四、模组制作方法论

1、脑洞与高潮

2、故事构成

3、布局谋篇

4、创作是滚动的

5、闯进棋盘的苹果——玩家角色

6、类型谈

7、模组成型

1、 闯进棋盘的苹果——玩家角色

在完成详细情节线之后,故事本身已经跃然纸上,事实上,对于剧作而言,故事龙骨已经可以排列出来了。但是模组还差最后一步,我们应当考虑玩家角色的影响。

每一位模组作者都深受玩家天马行空的想象力所苦,但我们又不能抹杀玩家们在这方面的权利,因为这是TRPG最核心的特征之一。我个人对这一状况的观点是:玩家不能被控制,但是可以被引导。

l 玩家角色在故事中的定位

就剧作而言,玩家角色至少定位于抽象概念上的“视点角色”,负责“观察”整个故事。而且事实上他们还经常被定位于“主角”,即故事中人的意志力之大成者。

故事里有很多人物,很多事件,他们最终形成一股合力将故事的主角送入高潮时刻,在那一点上,主角必须完成他所要做的事情。例如勇者大喊一声大家借给我力量/启动一段回忆杀之后必然要击败魔王。玩家不知道这是跟着剧本走吗?知道,但是当他们确定自己要这样做,然后做了,并且在有失败可能的前提下成功了,就构成了玩家体验中很重要的参与感。

换言之,玩家角色的决定必须能影响故事走向。

然而,我们又不能放任这种决定权的力量,否则模组就散架了,因此,我们需要引导。

l 目标引导

在玩家制定角色卡的时候,模组就可以框定他角色的目标。很多模组只把目标定位到迫使玩家角色卷入事件就足够了,但当我们整理完情节线后,模组作者其实有能力将其送至故事深处,乃至贯穿全程。

这么做的好处在于:这种目标是非常强的引导力量,因为他深入角色设定,不仅玩家会时刻关注,主持人也有权利随时提出来斩断玩家错误的前进方向。

如果模组要求玩家角色完整地追回被盗走的易碎宝物,那么他们就不会倾向于使用破坏性力量,如果有人真的想用,主持人也能立即提醒他这么做的巨大风险,甚至直接回绝他的提议。但如果模组只是要求玩家角色们摧毁它,那他们恐怕巴不得搞个大新闻。

当你的故事比较复杂时,活用目标引导可以大幅降低故事的推进难度,给主持人武器来阻止太过分的意外事件。

l 线索引导

如果把你直接扔到大街上并且要求你找到失踪的老教授,你会怎么做?挨家挨户地问过去?还是满大街撒传单?恐怕这都不会是你的选择。

一个理性人的行动方向可能是:了解老教授其人、询问他失踪前的去向、打听他有没有留下什么口信、去他最后出现的地点搜查...这些行动归根结底是要寻找到“线索”,如果你玩过开放世界游戏比如《巫师3》、《刺客信条》,你会发现偌大一个世界虽然特别牛,但如果没有那些个表示任务的红点,就只剩下空旷了。你或许会到处旅游一下拍拍照,欣赏一下胡夫金字塔或者尼罗河的夕照,但心态已经转换为了漫游。这是因为人本能地需要一个目标。

如果有一条明确的信息告知玩家下一步要做什么,要去哪,他们就会跟着走。在模组里安插线索就好像一边走一边撒下饵,将玩家一步步诱导至你希望的方向:

大方向: 玩家角色们调查老教授的去向,过程中遭到怪物伏击 设计情节: 玩家已经得知老教授失踪前曾经联系过一伙神秘人,于是玩家角色们黑进了老教授的电脑,查到了他与神秘人约见的地点,但当他们前去查看的时候,却遭到了怪物的袭击... 提炼出线索: 老教授电脑中关于约见的记录

l 关于“抉择”的基础科普

抉择是在天秤的两端放上重量相等的东西,然后由人物来进行权衡。要点在于,天秤两端的东西必须重量相等,即其价值负荷方向相同、能量相近。

说人话:好事和坏事之间无法形成抉择,只有两害相权,两善相较的两难才是抉择。领走一百万和直接去死当然不会有人选择后者,因为天秤翘脚了。但如果领走一百万的代价是出卖挚友,死亡换来的回报是大仇得报呢?抉择便成立了。

l 假择引导,抉择定理的逆用

倒过来想,如果我们需要玩家做出某些决定,那么就不要给他们一个两难的抉择。直接在天秤的两端放上大小不同的砝码,玩家自然会做出你预料之内的决定。

假择引导的重要之处在于,有时候你需要玩家作出一个困难的决定来满足剧情走向。

序列: 玩家回绝恐怖分子的交易,导致枪战中主控台被打坏,得换条路子阻止卫星坠落

由于这一正义之举可能导致角色被杀,太“抉择”了,玩家很可能会选择假装同意另找机会,阻碍了序列的完成。

为了消解这一“抉择”,在模组里给出更多恐怖分子撕毁协议的信息、再在他背后安插一个潜入的盟友疯狂打手势请求掩护,就悄然改变了天秤两侧的砝码。

l 超越及非理性行为

玩家让人感到不可控的主要原因就是他们的超越行为或非理性行为。

超越行为: 玩家作出了比模组预设更理性的行为,或是骰子作妖导致行为结果和预期产生偏差。

超越行为的本质在于模组本身有漏洞。

超越行为最佳的抵御方式是作者自己提升其逻辑能力,尽量减少漏洞的生成。其次是在确认漏洞无可回避的情况下,尽量使用假择引导和充分的设定工作诱导漏洞点不实际发生,并且设计一条漏洞点实际发生情况下的兜底措施。

按上例: 如果玩家角色确实走向恐怖分子的对立面,却主动欺骗歹徒换取优势,先发制人下骰子再发个威,歹徒被瞬间击毙,那么主控台谁来破坏?

补漏: 将控制台被破坏作为歹徒的死亡CG触发,他在临死前扣下扳机,失控的冲锋枪随着他的倒下在屋子里划出一道弧线,把控制台打了个稀烂。

非理性行为: 一方面,人类是冲动的生物,另一方面,有些人就是喜欢看世界燃烧。

除了目标引导具有强制性外,其他引导方式都存在一个弱点,理性人假设。

我们必须假定玩家是具有理性的存在并且在任何时候都会做出理性的行为。但其实这个假设本身是不完备的。好在绝大部分时候,由于游戏世界存在基于现实世界的客观理性,这种非理性会被压制,例如玩家绝不会一开始就大开杀戒,或者说即便他这么做了,主持人也完全可以派出警察把他的角色制服,然后礼貌的请他离开桌面。

真正让我们感到棘手的是当模组将剧情调动的巨力上膛,希冀玩家角色开出决定性的一枪时,玩家却做出了非理性的行为。在那一刻,已然成为故事中心的玩家角色解锁了故事世界对他的一切防备,然后向模组作者的屁股上狠狠地踢了一脚。

抵抗关键节点非理性行为的方法有:

目标引导强制介入: 利用目标引导的特殊性框定角色行动方向(你的角色是英雄,他的目标就是拯救全人类,所以你不能投靠外星人) 秋后算账的威胁: 虽然故事在当期无法报复非理性行动,但可以秋后算账,如此给主持人一个武器来阻挡玩家(你可以背叛黑手党,但他们会放过你吗?) 兜底条款: 在关键节点留有模组的B计划,多想一步,如果玩家掉链子怎么圆,注意,圆的部分不能再经由玩家的手,以免发生二次失控(真不敢相信你会因为匪首送你的黄金而放他离开,但这时候一声枪响,他翻倒在地,眼看不活了,原来警长终于带人赶到了,他可没被收买)

一方面我们做了很多努力防止玩家角色横冲直撞,但另一方面我们又有需要让玩家角色作出改变故事走向的决定,我们将在下一节中讨论如何处理这样的问题。

【未完待续】

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