《暗黑地牢》:这群英雄比我想象中脆弱,同时又比我想象中坚韧

摘要:在剁手《暗黑地牢》前我对它其实并不了解,唯一知道的信息只有“地牢类游戏”、“哥特式暗黑画风”与浓浓的“克苏鲁神话味儿”。对于习惯了“死仅是重新挑战而已”的玩家们来说,《暗黑地牢》中的死亡是永恒的。

如果用一句话来总结《暗黑地牢》这款充满折磨、绝望的游戏:

“这群英雄比我想象中脆弱,同时又比我想象中坚韧” ——某机核用户

在剁手《暗黑地牢》前我对它其实并不了解,唯一知道的信息只有“地牢类游戏”、“哥特式暗黑画风”与浓浓的“克苏鲁神话味儿”(再撒上一些西蒙的安利低语)

这款上线了 4 年的 RPG 回合制 Roguelite 游戏,凭借其“丰富且完整的玩法设计”、“困难又自洽的流程体验”保持着 Steam 89% 的玩家好评,并与《博德之门》、《巫师3:狂猎》等知名大作一同入选了 IGN 2017 年评选的“史上最佳的 100 大 RPG 游戏”榜单。

在刚上手就因经营不善而死掉了 2 个档的我突然意识到,独立游戏工作室 Red Hook 的确让游玩《暗黑地牢》的每个玩家体验到绝望,但在这款游戏充满苦痛折磨的背后,又有一些更加隐晦的东西驱动着玩家们去对抗那些不可名状的恐惧。

故事背景

《暗黑地牢》的故事背景是有些类似于中世纪版《墙中鼠》的克苏鲁故事。

玩家的祖辈曾是坐拥荣华富贵的当地贵族,不满足于酒池色欲的先祖听闻自己豪宅下埋藏着通往怪异世界的大门,便将自己的所有财产均投入到了这宝藏的发掘中。但布满触手的诡异大门背后没有无尽的财富,先祖的冒失惊动了深藏其中的各种癫狂异魔,平静的村庄、荣耀的家族都在扭曲邪恶的污秽中毁于一旦。

先祖用老式燧发手枪饮弹自尽前写下了求助信,希望身为远亲的“你”回到这片土地,从不可名状的异魔中拯救家族所失去的一切。

简单描述游戏流程的话,就是玩家率领着充满缺点的冒险者们在随机生成的未知迷宫中探索,完成任务回到小镇的冒险者用探索所获取的宝藏给小镇建筑升级,用击杀邪魔挣来的金币为自己提升能力、舒缓压力,或是治疗疾病。

这种附带局外成长的 Roguelite 设计思路让《暗黑地牢》自然地形成了两个主要体验模块:地牢 + 城镇。

拿上 DND 的武器去 COC 战斗

脱胎于 DND 的战斗设计

以克苏鲁神话为背景的《暗黑地牢》没有选择 COC 的探员玩法, 其随机性和策略玩法更倾向于一款战斗体系丰富的 DND。

游戏中 18 个职业涵盖了肉盾、输出、辅助、奶妈四个大类,每个职业又可从既有的 6 个技能中挑选出能够与队友搭配的 4 个技能进行装备,4 人 1 组的团队模式可以组合出丰富多样的战术打法。

这些冒险者中有能为团队增加闪避力的“古董商人”、守护队友反击敌人的“老兵”、爆发极高又能为全队上增益 Buff 的“小丑”、能奶能照明的“修女”......多职业间的相互配合让每一个角色都可以不拘泥于单纯的输出或是嘲讽,而是根据战局变化或者队友需要来选择自己的战术。

除职业设计本身的设计外,角色站位的设计让《暗黑地牢》进一步拓展了战斗深度,也是其最具 DND 风的设计点。

《博德之门》为玩家设置了角色的战斗站位去应对不同的敌人,《暗黑地牢》同样在横板平面的美术风格下用 1-4 号位的排序,设计了角色的“站位”功能。每个技能的释放条件与站位密切相关,例如奶妈“修女”只能在3、4号位释放单体奶,输出&坦克“野蛮人”的高额单体伤害技能只能在 1 号位施展。

“站位系统”配合部分技能附带的位移效果,让战斗有了极其花哨的战斗思路。最经典的莫过于让 3 号位的“小丑”弹鲁特琴为自己上一系列闪避增伤 Buff 冲到 1 号位嘲讽敌人,下回合便用“谢幕”打出高爆发输出退到 4 号位,然后在队友身后担当游吟诗人一样的辅助角色。

游戏从“职业搭配”、“技能配合”、“站位变化” 3 个维度拓展出了的战斗深度,让玩家能够发挥足够多的想象空间去组合出自己的探索队伍,同时“十字军”、“强盗”、“修女”等初始简单角色也降低了游戏初期的上手门槛,让几乎大部分玩家都能快速掌握游戏的战术操作。

随机性丰富的地牢探索

在底层建立起足够成熟的角色战斗后, Roguelike 的随机性为《暗黑地牢》提供了足够丰富的游戏体验。

先祖需要玩家探索的目的地——盘踞着不可名状上古邪秽的“极暗地牢”会在一开始就被标注在地图上,为玩家树立探索目标。

除此之外,地牢一共有 4 个风格各异的区域可以探索,徒剩废墟与死灵的“遗址”,堆积着腐败恶臭肉块的“兽窟”,真菌与巫婆掌控的“荒野”,以及被散发着鱼腥恶臭的深潜者霸占的“海湾”。每个区域差异巨大的敌人类型,让玩家需要根据敌人的特性,组织不同阵容的冒险者来应对,而不是快速培养出一个高等级队伍就能“一招鲜吃遍天”。

基于 4 个固定地牢区域,每个区域会随机刷新出不同难度与不同规模的地牢任务,玩家可以根据自己的资源储备或冒险者情况来从中选择任务,让自己每次的任务难度处于可控范围。而随机生成的地牢地图、意料之外的宝藏,以及随时可能从阴影中冲出来的敌人,又让地牢的探索过程充满了不确定性与挑战性。

在绝望中癫狂,在癫狂中死亡

在一次旧金山 GDC 大会上,Red Hook 的创意总监分享了《暗黑地牢》的制作关键就在于自己有着非常明确的“ Creative Direction (创意引导)”——让玩家在游戏中感受到绝望。Red Hook 用类 DND 的战斗系统为游戏打下了最基础的核心体验, 然后将精力全部用于营造绝望气息。

美术风格上,游戏采用了极为粗犷的美式画风。厚重的黑色勾边线条勾勒出角色棱角分明的外形,悲悯、怯懦、勇猛的脸庞下却都只有迷惘的阴影,预示着每个冒险者都有着自己一段不可告人的经历,他们各自怀着心结乘坐马车来到这个充斥着死亡的小镇( Guisard 的投稿中有各个角色的背景故事 )。

这样的画风一直延续到新手教程出来后的小镇上,仿佛发疯般一直面带癫狂微笑的管家、破败的教堂、荒凉的广场、低矮的铁匠铺,特别本该是治疗伤病的疗养院,主色调与充满亡灵的地牢遗迹几乎一致。玩家无论身处地牢还是小镇,似乎都无法摆脱压抑死亡的气息。

除了绝望美术风格外,Red Hook 还为《暗黑地牢》增加了极为激进的负面游戏反馈——压力、怪癖、疾病,以及不可逆转的死亡。

压力系统可能是大部分刚入手《暗黑地牢》玩家最为头疼的游戏体验部分。

Red Hook 主创在分享游戏制作经验时提到,每个人在生活中一旦遭遇某一件烦心事,可能是叉子没叉起来意面、看到了一只蟑螂,或是早上的工作文件一直没完成,他们在后续做其他事情的时候就容易受到影响。

游戏中冒险者的血条下方有一条记录精神状态的压力值,冒险者在探索中不小心触碰到古神祭坛、踩中陷阱,或是战斗中被敌人暴击、遭受精神攻击,就连放弃任务选择逃避,压力都会不断向上累加。当压力超过一定数值时冒险者就会出现一系列精神错乱的行动, 而精神压力突破上限的冒险者即使满血也会因“心力衰竭”陷入濒死状态。

《暗黑地牢》中的精神压力是远比血条更为重要的东西。地牢探索时,精神压力除了扎营休息、地图随机出现的祷告室,以及个别职业的专属技能,几乎没有其他办法减压。

当某个冒险者陷入癫狂状态对整个探险队都是极为危险的情况,他们可能会直接跳过自己回合不去战斗、会攻击自己的队友、会因为害怕从 1 号位溜到后面,还有可能在每个回合都不断辱骂队友,增加其余队友的压力,导致整个探索过程慢慢陷入混乱崩盘的慢性死亡。

对于习惯了“死仅是重新挑战而已”的玩家们来说,《暗黑地牢》中的死亡是永恒的。无论你的冒险者是初出茅庐的“旅者”,还是身经百战的“冠军”,一旦死亡这个角色就会消失且永无复生的可能。这让游戏的每一步都需要精心规划,小心谨慎。

我在初次上手《暗黑地牢》时可能因为刚放下《空洞骑士》、《黑暗之魂》,所以死了几个冒险者,坏了 1-2 次档没让我有太大的挫败感。直到当我遇到一个名为“收藏家”的中级怪时,它所召唤的“藏品”都是一个个腐坏的头颅与扭曲的脊柱,里面有“老兵”、“修女”、“强盗”,尽管明白这些“藏品”与自己死去的冒险者们应该无关,但看着熟悉的面孔成为扭曲的形态还是让我开始极力地抗拒任何冒险者的死亡。

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除此之外,地牢探险的过程中或是结算时,你的冒险者们还会因为这次长途跋涉感染上一些奇怪的疾病或是有了讨厌的怪癖。例如最为知名的初始人物之一的“光明神偷”十字军雷纳德,他的“偷盗”怪癖就经常会在探索过程中偷偷顺走宝箱中的宝物,而“海湾恐惧症”、“失准”等怪癖或是疾病,都会在不同程度上影响到游戏的每一次探索与战斗。

“压力系统”、“怪癖”、“疾病” 3 个极为激进的负面系统让《暗黑地牢》的游玩难度陡增,不同于其他游戏的跑图难度或者怪物难度,这 3 个负面系统更倾向于增加探索过程的负重,让玩家在兼顾战术系统的同时,更需要花精力去管理每一个冒险者的精神状态与健康状态,让这款游戏似乎又带上了一些模拟经营的味道。

而这个设计便引出了我在上文提到“地牢+城镇”中的城镇部分。

在挑战轮回中的英雄光辉

从地牢蔓延到城镇的轮回

需要单独提城镇部分有个关键的原因,便是它蕴含了《暗黑地牢》“轮回挑战”的设计理念。

城镇是 Roguelite 中常见的,为角色提供成长点的场景。《暗黑地牢》的城镇除传统的“建筑物升级”、“角色成长”外,还有专门治疗冒险者压力、怪癖、疾病的“治疗系统”。

冒险者带着伤痛疾病从地牢中归来,探索中积攒的压力值急需到“教堂”、“酒馆”中的宗教或娱乐项目中疏解,或者前往“疗养院”治疗自己的疾病或者怪癖。

这里 Red Hook 做了一个看似很讨厌的设计:进驻疗养系统的冒险者,需要等待下一波冒险者冒险归来后才能完成减压或者治疗。如果你不带领下一批冒险者继续冒险,那么你前一批冒险者就永远无法在城镇中得到治疗。

一开始不知道规则的我花了钱把他们塞进酒馆,然后又秒拉了出来接着冒险,我那个存档就这么因为这么白费本就少得可怜的资源而死掉了。

传统 Roguelite 游戏只要单局结束后,回到大本营稍作整顿就能继续出发。大本营只是游戏体验中的“暂停键”,是给玩家喘息的节点。但《暗黑地牢》选择将冒险者的“整顿”与地牢探索挂钩,让本来是用来休息的城镇也成为了地牢的一部分。

玩家不止是为未来解放“极暗地牢”在地牢中进行轮回,更多时候是为当下留在城镇中陷入癫狂的同伴赶紧得到治疗而出发。

这种设计从 RPG 养成角度看,让每一个冒险者都有前往地牢锻炼的机会,玩家不会因为一两个高级冒险者的死亡而难以推进游戏,尽量压缩了不可逆死亡所带来的坏档风险。

而从系统角度看,尽管“城镇”与“地牢”功能性不同,但“地牢”的向上探索依靠“城镇”中的战力提升,同时“城镇”中同伴的治疗依赖于下一批冒险者的探索“地牢”,两者形成了连续不断的“挑战轮回”提升玩家能力的关系,而这个轮回的终点就是突破最终关卡的“极暗地牢”。

这个设计让游戏虽然是回合制 Roguelike ,但每一个模块都不再独立存在,而是形成连贯一体的 RPG 游戏体验。

魂 like 游戏能够大获成功,并不是因为游戏太困难所点燃的抖 M 之魂,而是源自克服困难所获得的荣耀。《暗黑地牢》在成熟战斗系统上设置的负面系统充满了恶意,但是这些设计其实与刚才所提到的“地牢+城镇”的“轮回挑战”一样,无论是压力系统还是怪癖系统,他们的实质更接近于“挑战”。

首先,Red Hook 在压力血限双重挤压冒险者生存条件的环境下,增加了“濒死”状态与“正向压力”状态。

当玩家进入中大型任务或者基本“初见死”的 BOSS 地牢时,几乎百分百会遇到冒险者“心力衰竭”或者被敌人一棒子打死的情况。这时候冒险者并不会直接死亡而是进入“濒死”状态,陷入“濒死”状态的冒险者再次收到伤害时会进行一次“致死抗性”判定,如果判定成功那便可以继续存活下来,等待队友的治疗脱离“濒死”状态。

或许“濒死”的挑战性令人不够印象深刻,但压力系统的正向压力一定是《暗黑地牢》中最为激动人心的挑战反馈。

当压力累加至阈值时,其实系统会先对冒险者的“美德”属性进行判定,如果判定成功冒险者将不会陷入“癫狂”状态,而是进入“美德”状态。冒险者会大量减少自己的压力值,并会根据“美德”的类型增加某种 Buff 以及大量抗性。例如获得“专注”的冒险者会提升自己的命中、暴击,且有几率为队友提升相同属性 。

这两套判定让我在《暗黑地牢》的战斗过程中一次次绝处逢生,让人不禁想起了猫牧师在一次电台节目中所分享的 “渡鸦教牧师决战” (56:41)。战斗不再是机械的对砍,而成为了仿若有神明与古神注视的对决(尽管对方可能只是个小骷髅)。

这一套系统其实较真的话,也是处于 Roguelike 的随机范畴,玩家需要通关骰子判定来确定自己是否能够对抗死亡或者精神折磨。这种仿佛听天由命的概率性,却很少让玩家在判定失败时觉得这是一种不可抗力或者“都怪这傻逼游戏”的体验,这主要归功于游戏在细节上的情绪塑造。

独属于你的冒险英雄

玩家第一次注意到角色情绪时,应该是想看看“极暗地牢”是个啥的时候,当初出茅庐的小队成员们认为自己要被派遣到这个可怖憎恶之地时,每个人都会大喊:“不——不要选我!”“我撑不过 1 分钟!”

而当你在城镇、酒馆、教堂时,偶尔会有角色说出:“下次战斗请派我出战!”“给我一杯啤酒,我的心情就会像雨过天晴一样。”“让我去和圣光交流吧。”

台词中最令人动容的,莫过于当遭遇最终死亡时,每个职业的台词:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏点击查看小丑:Hah! The jokes's on me then...? 老兵:I go with a clear conscience. I've given my all. 蛮人女:Send me to hell then! AAAKLYORAAAHHH! 修女:It's too horrible! Noooo! 训狗师:Steady, girl. If we're called, we answer.

每个角色在城镇、地牢、战斗、癫狂、美德、濒死时说出的台词其实大部分是固定模板,但当这些模板与每个人各异的怪癖、疾病、抗死性、美德相结合产生独特组合时,便造就了这个角色、小队,以及与你并肩作战的冒险者们所独特的情绪点,形成了一个个丰满的角色。每个人开局都会有 “光明神偷”雷纳德,但与每一个玩家共同挑战地牢不可名状恐惧的冒险者们,都是独一无二的。

这个设计也是 Red Hook 将 Roguelike 随机性与 RPG 结合得最棒的部分,它让游戏中每一次危险的战斗都变得充满了“万一”,看似一定会失败的战斗下却因为英雄们一次次抵抗死亡而挺了下来。当面对不可名状的恐惧压迫,崩溃是凡人的选择,而选择展现出“美德”顶住压力的英雄所展现出的光辉是每一个《暗黑地牢》玩家最为难以忘怀的瞬间。

结语

其实本来只是打算给一些没玩过《暗黑地牢》的玩家安利一下这款游戏,做个简单的游戏结构拆解,但没想到一下子就大几千字......

其实我还有很多没提起,例如战前的资源补充、照明系统、撤退机制、篝火扎营,还有先祖为世界做出的种种善行。但篇幅有限,就只展现这款游戏的一些基础逻辑的东西。(一边写着一边惊讶于一款独立游戏能够有如此丰富的功能系统,同时又能让这所有的功能共同服务于“绝望”情感)

目前距 Red Hook 宣布《暗黑地牢2》制作已经过去一年半的时间,今年 3 月他们也确认续作的开发正在稳步前行,当时机成熟时会公布后续情况。

如果你是一个对死亡不会太挫败且热爱挑战,喜欢 DND 式 RPG 又对触手怪(误)感兴趣的玩家。那么可以尝试一下这款游戏,带领你的英雄寻找暗黑地牢中的希望吧。

PS:记得带够火把和吃的,不然你会死的很惨。

以上便是小编给大家带来的《《暗黑地牢》:这群英雄比我想象中脆弱,同时又比我想象中坚韧》最新资讯,希望对大家有用。更多资讯,请关注齐发游戏