机甲巨兽的田园情怀,这是有关《镰刀战争》的“天时地利人和”

摘要:但每年也必定会有一些游戏激起全球玩家的关注,留下一个历时多年也不会被遗忘的热点,设计师杰米·斯蒂格迈尔的《镰刀战争》就是其中之一。要说起来,《镰刀战争》的成功绝对是“ 天时地利人和” 的结果。

最近这些年,桌游作品的诞生速度越来越快,每年都会有大量的新品诞生,而其中绝大部分几乎没有给玩家们留下什么深刻印象就悄然消失被和很快遗忘了。但每年也必定会有一些游戏激起全球玩家的关注,留下一个历时多年也不会被遗忘的热点,设计师杰米·斯蒂格迈尔的《镰刀战争》就是其中之一。

作为设计师,斯蒂格迈尔绝对算不上高产,但他很擅长打造自己产品的话题。最早的几个作品,虽然也在一定程度上被玩家熟悉,但要说打出名号却还差的太远,直到2016年《镰刀战争》横空出世,终于达成了在全球桌游行业里的轰动效果,甚至在很多时候还能跨圈出去为圈外人所关注。

要说起来,《镰刀战争》的成功绝对是“ 天时地利人和” 的结果。

首先,游戏本身素质的确很好,没有这个前提,别的都是扯淡,就算玩出花儿来也溅不出几个水花。对《镰刀战争》来说战争题材和区域控制机制本身就有天然的同步率,又加上斯蒂格迈尔确实在游戏中将游戏节奏和感受把握得很好,让绝大多数玩家体验之后都会有一种:“确实很不错!”的认同感。

关于游戏的机制在这里就不多说了,我相信很多读到此文的朋友都已经玩过游戏,而还没玩过游戏的朋友可以在B站找到很多介绍视频,或者最近我相信会有不少介绍文章全面介绍游戏的背景、规则、机制等等。所以让我们跳过这些内容,来探讨一下到底为什么《镰刀战争》能火爆一时,甚至多年过去也没有被玩家忘记,反而依然时常被人提起。

就像前面说的,我认为“ 天时地利人和 ”是让《镰刀战争》火爆的综合原因。

先说天时,在《镰刀战争》诞生的那两年,正好赶上“美皮德心”游戏最火热的日子。所谓“美皮德心”就是在德式游戏的内核外以美式游戏擅长的展现手段来包装呈现,从而实现一种结合两者优势特长的最终结果。在2016年,《镰刀战争》无论从背景选题到模型配件,还有美术表现都给人耳目一新的感觉,当时网上很多留言都是惊讶于“游戏机制和游戏视觉呈现的这种组合方式”其效果令人惊艳。

可以说,《镰刀战争》本身也是将这种流行手法再次加热的推动力之一。

要说地利还得说回到游戏设计师斯蒂格迈尔身上,此君早年就在KS摸爬滚打,属于亲眼看过KS上的桌游项目从各种零零碎碎到一步步成为KS重要分类全过程的那种“老炮”。当年斯蒂格迈尔就发表过很多关于如何借助KS平台的特性进行众筹的文章,自己也现身说法地众筹了几款作品。现在回过头来看,那几款游戏其实都带有试验性质,斯蒂格迈尔在通过实践的结果验证自己对桌游产品设计的理论——也就是怎样的游戏更能被玩家接受,怎样的游戏更能让玩家们愿意将之推广开来,介绍给身边的朋友。

到了《镰刀战争》的时候, 斯蒂格迈尔的尝试才真正取得了成功。所以在斯蒂格迈尔后来出版的游戏中,无论游戏的设计师是谁,甚至如今已经完全脱离了众筹平台。但只要从他的公司出版,那么这个游戏就会得到斯蒂格迈尔最接地气的定位、包装和宣传,给游戏机制以 1+1>2 的最终效果。这就完全可以看作是斯蒂格迈尔善于掌握桌游市场的地利,《镰刀战争》就在当时那个时刻抓住了玩家们最关注的重点。

最后说说人和,我的理解是斯蒂格迈尔很善于发掘适合的合作者,有点慧眼识真金那意思。《镰刀战争》的成功一方面离不开游戏设计和机制的成果,另一方面也绝对少不了令人过目难忘的世界观设定和美术表现效果。波兰艺术家贾克布·科瓦尔斯基(Jakub Różalski) ,我在很多关于贾克布的介绍中看到他被称为“反乌托邦艺术家”这大概就和他经常选择的创作主题离不开。

《镰刀战争》其实严格来说应该算是贾克布艺术设定的衍生品,在这个世界设定中这个平时喜欢电影、潜水和音乐的艺术家重新架空设计了上世纪二十年代第一次世界大战之后的世界状态,并着重于华沙战役和波苏战争,他将这个架空世界的科技力设定为采用各种冒着滚滚浓烟的重型机甲的战争机器穿梭于田园森林之间的奇妙景象,源自特斯拉的超世代机甲技术改变了全世界的发展和格局,这种视觉上带来的违和感却出人意料地抓住了很多人的眼球。可以说,正是有了这个能一下被人记住的视觉呈现,《镰刀战争》本身的游戏素质才得以被更多人了解和喜爱,才能在BGG排行榜上不断飞升,最高进入到第6名,如今还依然处于第11位的位置。

综上,我才说《镰刀战争》是一个顺应“天时地利人和”而诞生的游戏。

在新游戏诞生层出不穷的今天,绝对是一个“酒香也怕巷子深”的时代。只有先抓住被更多人关注的机会,才可能让自己优秀的内核有被更多人了解的机会。所以如果被关注焦点不够明显那就应该自己创造,我个人认为,一个好的桌游设计不完全等同于一个好的桌游产品,其中经常差的就是美术、主题、宣传、话题、营销这些看似超出了“核心机制设计”的内容,而这些恰恰是斯蒂格迈尔通过多年摸爬滚打之后所总结出的许多宝贵经验。

写这篇文章的契机是米宝海豚公布了代理《镰刀战争》全系列的消息。

几年前《镰刀战争》曾经出版过中文版,但考虑到这两年进入核心桌游圈的玩家明显增多,所以必定还有很多人想再补完一次这样的作品。尤其是这回是全系列一套,包括基础版,以及《镰刀战争:恶狼的崛起》、《镰刀战争:遭遇》等,再次弥补之前没有凑到全套产品的玩家们的遗憾(比如我)。

所以干脆借着这个理由,码了这篇字,但善于提炼主题的朋友可能已经发现了,我真正想说的是接《镰刀战争》来聊聊设计师斯蒂格迈尔对桌游设计的产品化概念,这也是我所谓“天时地利人和”说法的初衷。

如果你要问我《镰刀战争》是不是一款值得推荐的好游戏?我能肯定的回答:是!因为游戏规则设计和体验绝对能让我满意。但你要问我这游戏最吸引我的地方是什么?我也可以肯定地回答你,绝对不是规则!而是游戏的视觉呈现和独特的世界观背景设定,以及由此产生的游戏体验。

这就是如何让一个游戏的桌游设计变成优秀的桌游产品的关键,这是我认为斯蒂格迈尔对桌游行业的价值所在。他的操作方式让更多人愿意看到一款桌游产品,愿意尝试一款桌游产品,甚至愿意主动去传播一款桌游产品。这样,只要在保证好游戏规则机制方面水准的前提下,就能令桌游产品拥有更多的可能迈出桌游现有的圈子,被更多人所关注。

文章最后,还是回到此次米宝海豚的《镰刀战争》产品上来。我之前玩过基础版和一个扩展,所以对此次能补完所有扩展还是相当期待的。

例如我手里拿到的这个2018年推出的扩展《镰刀战争:恶狼的崛起》对我来说就很新鲜,因为之前没有推出中文版,所以也一直没机会玩到。简单看过规则之后我觉得这个扩展的冲突应该会更加激烈,而且重要的剧情人物 尼古拉·特斯拉 戏份更重。

60页的规则书和剧情带来了8个战役和11个新增的玩法模块,还有2个新派系的登场都让游戏可玩性更强。我看到很多玩家评论都集中在游戏的可重玩性很高,这对一个桌游尤其是扩展版本来说就是相当之高的评价了,难怪《镰刀战争:恶狼的崛起》是众多扩展中评价最高的一个(BGG评分最高扩展)。

这回《镰刀战争》能够全扩中文化的确是个非常好的消息,终于能有机会补完一次在那个架空世界里爆发的世界大战,体验一场场机甲对车,炮弹呼啸的战争时刻,当然更希望任何战争都能只停留在游戏之中就好。

《镰刀战争》中文版系列作品将由米宝海豚引进,在新物集进行众筹,对这个游戏感兴趣的话还请支持正版~

【附】贾克布·科瓦尔斯基 作品欣赏

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