村上春树与电子游戏:我们如何面对暴力?以《最后的生还者2》为例

摘要:《最后的生还者2》,一款凭借自身争议震动了整个游戏界,甚至整个网络的游戏。然而促使我写下这篇文章的并不是它的争议所在和人们的讨论。今天我们只来谈一件事——暴力。

《最后的生还者2》(以下简称《TLOU 2》),一款凭借自身争议震动了整个游戏界,甚至整个网络的游戏。然而促使我写下这篇文章的并不是它的争议所在和人们的讨论。今天我们只来谈一件事——暴力。

首先明确一点,这篇文章的主题并不是就什么方面分出个高低好坏。在《TLOU 2》中有一点实实在在地触动到了我,说是过目不忘都不为过,那就是这款游戏的暴力程度。

以暴力为主题的游戏我也玩过不少,不管是从怪物的手中逃出生天,还是拿起步枪对抗敌人,可以说当今的大部分游戏都是以“暴力”为主题的。但是如此真实地,甚至说忠诚地刻画暴力的游戏,我还从未见过。记得当年第一次玩《COD 5》时,面对地上的断肢,我确实也被震撼了,但震撼程度远不如《TLOU 2》来得多,原因不只是它的画面要更上一层楼,而是更多的在于游戏对暴力本身的呈现——敌人在面对杀戮时所表现出的行为:求饶、恐惧、愤怒;被仔细刻画的断肢和破损的面部;四散飞溅的脑浆……我曾经问过一名游戏通关的好友对此的感受,回复是:“当然暴力,而且是很真实的暴力,然而是没有任何正负反馈或积极或消极层面的暴力。总结而言是真实但空虚的暴力。”

这使我思考,作为游戏,我们到底需要什么样的暴力?或者说,我们该如何面对暴力。

其实写这篇文章的出发点,是日本作家村上春树的一本纪实文学作品《地下》。可能有些朋友没有读过这本书,所以容我先简单介绍一下。

《地下》这本书的主题是还原1995年发生的东京地铁沙林毒气事件,村上春树及其团队采访了62名事件亲历者,将其中60人的采访稿整理成册出版发表。由于是亲历者(受害者)亲口叙述,书中充满了对袭击真实的描写,例如:

我们当时所在的位置,正是霞关通产省的门口。几个遇害者口吐白沫,还有几个晕倒在地上。道路的这半边简直如地狱一样。与此相对,道路的另半边是一如往常上班的人流,完全是正常世界。

单就“暴力性”而言,小说家村上春树与游戏工作室顽皮狗确实有着某些相似之处。正如之前所说,顽皮狗在《TLOU 2》中加入了许多真实的暴力元素,而在村上的小说中暴力场景也比比皆是,例如在《奇鸟行状录》中活生生将人皮剥下的蒙古士兵,在《世界尽头与冷酷仙境》中砸烂“我”的全部家当的大块头和小个子,甚至在《1Q84》中强奸不到十岁的幼女的邪教教主。

而《地下》一书,正是从受害者的角度向全世界介绍发生在1995年3月20日的东京地铁沙林毒气事件的全貌,这一惨绝人寰的无差别恐怖袭击,最终造成十二人死亡(书中记录为十二人死亡,另有统计为十三人死亡),数千人受伤,更有不计其数的普通人的命运就此被改变。可以说是彻头彻尾的暴力事件。

为什么。村上在他的虚构小说中不遗余力地描写暴力,而几十年后的顽皮狗也在自己的游戏中彻头彻尾地还原了暴力的全貌,甚至让玩家亲自动手。不管是村上,还是顽皮狗,还是作为普通人的我们,为什么总是需要将暴力拿到桌面上细细地观看,甚至欣赏。

就我个人而言,暴力本身是作为工具而存在的。不管你是履行正义,还是邪恶缠身,暴力都是帮手。历史上屡屡出现的大屠杀是暴力,而为了制止大屠杀出兵讨伐敌寇的战争也同样是暴力。哪怕在当今的和平年代,我们依旧无法离开暴力,虽然我们生活平静,但却也在不断地寻找暴力,这点看看网络上以暴力为主题而生产出的内容便很容易看出。如果我们稍微仔细地对比这类内容与其他内容的播放量阅读量,就不难发现,它们的数据总是一骑绝尘。

人为什么如此热衷于暴力?也许人本身就是暴力的生物。纵观人类几千年的历史,真正能称之为“文明”的,或者能称之为“有秩序的文明”的,不过短短数百年。暴力永远是人类的主题,以至于我们现在为它披上了颇具贬义的外衣。然而暴力本身只是工具,隐藏在它背后的人的动机才有对错之分,才会受到道德的批判。这也是我一直以来的观点。

如果认为暴力本质上是工具,那村上的动机就说得通了——为了消除暴力,我们需要观察暴力,体会暴力,甚至经历暴力,进而真正搞清楚暴力到底意味着什么。这是村上春树为自己下达的任务,所以他的作品才充满暴力性。至于顽皮狗,我当然希望他们是抱着同样的信念去制作《TLOU 2》的,通过让玩家们切身地感受暴力,甚至亲手实施暴力,进而达到对暴力更深层次的理解,从而反思现实中的暴力事件,消除暴力。

然而对比二者对待暴力的态度,还是可以发现其中的明显区别。

村上春树虽然写暴力,但对暴力是持坚定的批判乃至反抗态度的。这一点在他的作品,特别是比较早期的作品中有着充分地体现,例如《奇鸟行状录》中寻找妻子的“我”自始至终地反抗妻子的兄长绵谷升及其所代表的庞大体制与暴力集团,《寻羊冒险记》中更是在结尾直接用一颗炸弹将国家性暴力的代言人炸死。若是举一个游戏玩家比较熟悉的例子的话,在游戏《Fate Stay Night》中有一句名台词:“人被杀,就会死。”而村上春树的作品中也有着类似的语句,在《斯普特尼克恋人》这部相对软性的小说中,他曾写道:“人遭枪击必流血。”看上去与“人被杀就会死”异曲同工,但村上在后面继续说道:“为此必须磨快尖刀。”可以看出他作为一名作家对于暴力的回应和斗争态度。

而对于顽皮狗,诚然他们利用了可以说是史无前例的真实度还原了暴力,但游戏本身最终却不可挽救地滑向虚无主义之中。这也是玩家的抨击最为集中的一点,因为这让之前所有对暴力的展现变得毫无意义。

1 / 2 相似感觉的台词

我们当然可以反问:这是一部以复仇为主题的游戏,那暴力行为不是正常的吗?当然,暴力是行为的出口之一,复仇也理所当然会带来暴力,但也应该以意义来收尾。

这一点我记得在某个外国游戏媒体(好像是KOTAKU)的评测文章中也提出过类似的观点,原文已经记不清了,但最终的结论大意是——“游戏所展露出的彻底的虚无,是值得警惕的。”而如果对应这篇文章的主题,其实还要加上一点:当真实还原的暴力和虚无主义一起出现时,确实值得警惕。在《人民论坛》于2017年01期刊登的《虚无主义的巨大危害与应对之策》一文中,作者开篇写道:“虚无主义从根本上否认真理、正义、至善这些人类永恒价值。”由此一个可以被觉察的事实是:虚无主义的产生往往伴随着消极与悲观的情绪。

这一点在顽皮狗为《TLOU 2》所安排的剧情中也有所展现,不管是“毫无正面反馈的游戏过程”,还是“充满争议的结局”,都将游戏拉入彻底的暴力与虚无之中。也许编剧想建立一个不落于“复仇——杀戮——解决”这一俗套的结尾,但就现状来看并不成功。因为游戏不同于电影、文学等形式,游戏最重要的还是玩家在其中的参与,换言之“游戏性”,以此为前提,如果不为角色的行为赋予动机,到头来是需要玩家承担一切后果的。

在《TLOU 2》中,顽皮狗让玩家亲手犯下暴力行为,却不给予意义上的反馈,而只是将结尾落入虚无,那么玩家的行为便也只能跟着沦落为彻头彻尾的暴力,成为为了暴力而暴力,而没有意义的暴力是不会引起任何警觉和反思的。在游戏一代中虽然也充满了暴力与杀戮,结尾的情节甚至有一些“反道德”,但就角色动机来说却是可以接受的,这也让玩家在游玩过程中的行为得以被消解。

“为了完成某个他人为你定下的目标而机械地进行杀戮这种感觉吧。”一位好友向我描述他对这款游戏的感受,“这个游戏最后能带来的负反馈(我这里把空虚感算成负反馈)远比正反馈要多……操作埃比打艾莉的时候,看着艾莉使用我用技能点升级和一路上辛辛苦苦造的道具时,我真的觉得无比空虚。”由此可见,当“空虚感”加上“真实的暴力”,便只会带来“机械的杀戮”。如果最终的结果是这样,我倒认为顽皮狗不需要将暴力表现的如此淋漓尽致。

另外对于《TLOU 2》中所呈现的暴力的真实程度本身也是需要我们注意的。我并不是说玩过《TLOU 2》就会产生暴力倾向,这种事在现实中(就概率来说)也可以说是几乎不会发生的。记得在几年前机核邀请李厚辰老师来谈谈游戏中杀戮行为的节目 《我们为什么喜欢在虚拟世界里大开杀戒?》 ,不管是李厚辰老师,还是机核两位主持人,都有一个共同的观点,那就是——游戏之所以不会带来现实中的暴力行为的主要原因之一,是因为游戏本身对暴力的克制的展示让玩家可以分清自己实施的究竟是虚拟中的暴力,还是现实中的暴力。

对我而言,顽皮狗的《TLOU 2》可能开始打破这层边界了。当然我们还是知道自己是正在玩游戏的,只要稍一转头我们就能看到显示器的边框和自己所在的房间,就顽皮狗而言,他们当然也不希望自己的作品是在教唆人们在现实中实施暴力,我相信他们的初衷是想让人们以最小的代价亲临暴力,面对真实的暴力,进而杜绝现实中的暴力。但《TLOU 2》在暴力上的发力程度,可能已经将暴力上升到主题的地位了。

“如果换一个媒介,比如这不是游戏,而是一部电影,你去看的话会觉得有什么不同的感受吗?”我向另一名通关的朋友问,得到的回复是:“电影的话就太血腥了,因为游戏毕竟是建模。”但只是游戏的话,就“觉得挺暴力的,但觉得还可以。”顽皮狗通过游戏本身的参与性为我们呈现了“真实生动的暴力”,但也正是游戏这一形式最终没有让人们对暴力本身产生警觉。诚然还有其他一些依靠暴力为卖点的游戏,如《真人快打》系列,但即使是《真人快打》,也是在刻画暴力的同时努力回避“真实的暴力”,毕竟游戏画面再逼真,现实生活中也是不可能一拳在人的胸口上打出一个窟窿来的。正是这种明显的夸大,让我们在意识到其虚拟性之后可以尽情地享受暴力带来的快感。

然而这次《TLOU 2》中所提供的暴力手段在现实中完全可以实现,并且其所展现的暴力所带来的后果也是过分真实的。而角色的动机除了复仇和生存外别无其他,可以说所有的暴力都为此而服务。这有点像村上春树在《地下》中所提出的一个观点,即“(邪教通常)为人们提供一个封闭的物语。”顽皮狗对于游戏的剧情处理并不算好,在最后甚至可以说是多次逼迫玩家迈出脚步,这非但没有给玩家选择的权利,反而提供了一个极其封闭的故事。

这就返回我们之前所说的,游戏的结尾也好,主题也好,都无法消解玩家自身所承受的暴力与虚无。

不管是顽皮狗还是村上春树,不管是《最后的生还者2》还是《奇鸟行状录》,暴力都是他们的主题之一。然而对于暴力这一作为工具的存在,是否应该为它赋予意义,又应该为它赋予什么样的意义,这些不仅是艺术家们,也是身为普通人的我们需要思考的问题。

各位当然可以说我杞人忧天,但面对顽皮狗的《TLOU 2》所展现出的暴力气质和虚无主义时,起码就我而言,我不得不思考这个问题。毕竟真正的暴力所带来的影响永远是体现在作为个体的个人身上的。我们今天舒适地坐在自己的家里,观看暴力,甚至把玩暴力。但暴力的阴影之大,很可能哪天就落在我们头上,像火山灰一般,厚厚地、黑黑地、毫不透气地将人掩埋,不留一丝痕迹。

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