《战车世界》十周年专访:原来游戏内也有位「十里坡剑神」

摘要:我们将《战车世界》设想成一款小众游戏,毕竟这是一款与军事车辆息息相关的游戏。那么,为什么《战车世界》最终还是成功了呢?

由战游网所开发的知名免费多人对战游戏《战车世界》在今年八月迎接游戏十周年里程碑,一款游戏能运行那么久仍受到广大玩家欢迎相当不容易,Yahoo奇摩游戏藉著这次机会,独家透过 Email 访谈《战车世界》全球发行总监 Max Chuvalov,他与我们分享了十年间的开发历程与印象深刻的故事,还有对未来的展望,一起来看看访谈内容吧!

是的,当初有想过。我们打从一开始就渴望游戏能成功,不过当下真的无法想像游戏之后会多成功,毕竟在当时,能够达成全球同时有100,000位玩家的纪录,简直是超乎我们的想像。

我们将《战车世界》设想成一款小众游戏,毕竟这是一款与军事车辆息息相关的游戏。作为现实主义者,我们深深了解我们主要的客群会是模型车迷以及第二次世界大战狂热者。

另外,当时我们在KRI(莫斯科的一个大型游戏研发者会议)对外展示游戏原型,但游戏媒体对于此款游戏的未来潜力却表示怀疑,并表示无法将自己与战车做连结,也因为如此,我们的野心与热情在当下有一点被浇熄。但他们却错了。

那么,为什么《战车世界》最终还是成功了呢?

首先,我们在各方面都做了许多创新的尝试,这些创新加总起来证实了是一个成功方程式。《战车世界》是以Free to Play (F2P) 模式引进,但在欧洲其他国家以及北美都不受欢迎。在2010年,F2P并不普及也不受欢迎,对于玩家与媒体而言,F2P通常会让人联想到低品质游戏。因此我们决定一开始就锁定CIS (独立国家国协),毕竟那大概是唯一会以中立角度评论我们的游戏的地区。事实上,在CIS 我们也没有其他替代方案,因为当时盗版的现象非常严重而且无所不在,也让我们最后决定采用F2P模式。

其次,《战车世界》是一款MMO。宽频网路当时在CIS正蓬勃发展中,网路不再像从前一样昂贵而且速度也变快了,其覆盖范围也让来自不同区域的玩家能够同时上线。因此,我们认为在伺服器进行大量运算的MMO将会是最佳选择。

促使《战车世界》成功的另一个因素是玩家可以很快速的完成一场战斗,游戏不耗时的特性在MMO游戏中是很不寻常的,因为通常玩家会有心理准备花上好几个小时玩一场游戏。不同于一般的MMO,《战车世界》采用单场战斗模式,让玩家可以自己掌控比赛的节奏。平均而言,一场战斗只需花费7分钟,玩家可以随时退出战斗,而且这样并不会影响游戏进度。在当时,几乎没有其他MMO能够做到这样,也因此为游戏的成功带来很大的贡献。

最后,我想要说的是游戏的场景设定。最初我们是选用一个奇幻的场景设定,但后来我们改变主意,毕竟我们了解如果选择这样的场景设定,就必须至少要做到像《魔兽世界》一样出色,但在当时我们在时间与资金方面比较缺乏,因此我们无法做到。

因此,我们决定推出一款完全不同的游戏。当时,海军领域是我们的主要灵感来源,因此我们考虑制作一款战舰的游戏。但我们依旧面临到相同问题,既没有资金也没有专业知识来确保我们的成功。相反,我们知道如何根据我们之前的游戏《Order of Wars》和《Operation Bargation》来打造战车模型。而且,我们的团队已经积累了打造WWII RTS的一些专业知识,并且在过程中学到了很多WWII期间的相关历史。因此,解决方案自然而然的诞生:让我们打造一款关于战车的游戏吧!

有的,我们当然有遇过瓶颈。我们的战车必须既独特又具有历史真实性。另外,我们于游戏中有超过600款车辆,所以任何新加入的成员必须在不会破怀游戏平衡性的情况下才能加入。

一辆新战车要正式加入游戏必须经历一个漫长的旅程。设计一辆战车本身就是一项挑战,每个细节都须经过众多部门的仔细检查,包括历史顾问、3D建模师、美术设计师、游戏平衡性测试团队、质量检查人员、开发团队以及「撞击」测试人员等。

基本上,一辆新战车要加入游戏可以分为两个阶段:首先,我们会收集大量资料做参考、进行3D扫描模型(如果可以的话)、绘制草稿以及创建低多边形模型等。在那之后,我们需要确保新车辆加入后不会破坏游戏的平衡性,这意味著新车辆不能太强也不能太弱,必须具有吸引玩家的魅力,而且还可以为其分支带来新元素。

顺道一提,这就是为什么我们无法于游戏中引进1960年代后所建造的战车,因为它们实在是太过强势,无法与游戏中1920年代至1960年代所建造的车辆取得游戏平衡性。未来我们会继续积极地研究那段时期的蓝图,并尝试在1920年代至1960年代所建造的战车中,找到平衡性与独创性方面都合适的战车加入游戏内。

基于已发布过的游戏模式数量众多,很难以一个单一的过程概括所有模式的开发情况,因为每种模式都是独一无二的。每当准备推出一款新模式,团队必须针对每一个模式准备新的引入方式。然而,这些过程都有一个共同点:收集玩家的反馈。我们会仔细分析玩家的反馈,并尝试了解什么是可以留下参考,以及未来再打造其他模式可以改进的地方。

我们推出过众多款游戏模式,而这些模式让游戏玩法更多元,也为游戏引入新的背景故事,推广PvE还有众多无法于随机战斗中实践的想法。所有推出过的游戏模式演变成一种测试平台,让团队能够测试一些还在进行中的大规模点子及想法。这些点子及想法或许是团队渴望于游戏中实践,但尚未确定要怎么去执行,这对于团队而言是一个很酷的测试方式。

举例来说,为纪念战车建造100周年,我们推出了使用Mark 1战车的模式,是游戏中首次针对轮式车辆进行测试,然后测试完毕后也将轮式车辆正式加入分支。另外一个例子是万圣节PvE活动,首次推出的 PvE 活动决定了后来的 PvE 整体大方向。我们所使用的很多机制都是透过推出特定游戏模式时,顺便进行首次测试,事后这些机制可能各自会有不同的发展,甚至可能影响开发团队的工作重心。所有游戏模式都会先透过一次性的特别活动先进行测试,然后团队会再决定下一步要做什么。

综上所述,多类型的模式为我们的玩家提供了有趣并独特的游戏内容及游戏体验,对于开发团队而言,这些模式可以做为推出新内容前的测试。

游戏总共包含超过5万个声音文件档,包括音乐、配音、战车声音以及界面声音。在音乐方面,《战车世界》有40多首伴随战斗的曲目,总长大约是5至6张完整专辑的长度。所有音乐作品均由三个交响乐团所录制。配音则有28种语言,包括非常罕见的白俄罗斯语、乌克兰语、哈萨克语与土耳其语等。

录制战车声音的过程(总计耗时超过250小时)是一个特别的故事。我们向几间博物馆取得同意,于博物馆内录制战车的声音,而整个过程花费我们将近两周的时间(光是挂上麦克风就大约需要两个小时)。借由这些经验,我们学到了很多关于声音本质的知识。例如,开砲声在森林或沙漠等各种环境条件下听起来截然不同,或者是,很难将录制的战车开砲声与一般巨响做一个区分。

接下来是设计过程。我们希望尽可能让开砲声越多样化越好,以确保玩家不会感到无聊。游戏中的每种声音都会产生10个声音层,每层都会产生一种随机声。每次开砲时,都会以不同的方式呈现,进而营造出声音效果的写实性。这对我们而言很重要,因为我们游戏的核心是以会移动与射击的大型装甲战车为主。

真正的战车所发出的声其实听起来不太悦耳,即使它只是在移动也一样,更不用说是当战车开砲的时候,或者是击中另一辆战车的时候,也因为这样,我们并不想在游戏中重现这种真实感。在针对用户体验进行全面研究之后,我们决定不真实呈现战车原本的声音,但还是需要提供除了视觉数据以外的东西让玩家能够参考并使用,这样一来,他们才可以判断敌人开枪所造成的伤害程度。

有的,我有三个印象深刻事件可以分享。

首先,第一个是关于约旦国旗的故事。约旦国王是《战车世界》的粉丝。有一天,在我们推出让玩家可以为车辆装饰标志及标语的选项之后,约旦国王直接联系了战游网的执行长,表示希望能够于《战车世界》中加入约旦的国旗。不过很巧的是,约旦国王联系执行长的隔天其实原本要推出游戏版本更新,于是团队在一夜之间实现了约旦国王的请求。现在,任何玩家都可以于任何一台车辆上装饰约旦国旗,既便是没有在服役的KV-1也可以。

第二个印象深刻的事件是驾驶同一辆战车完成12,000场战斗。有一天,我们收到了来自《战车世界》资深退伍军人的信,他表示说到这款游戏除了多样性之外,所有方面都几乎都很完美。我们去后台看了一下他的统计数字以澄清情况,并顺势给他一些建议。我们发现他从头到尾使用了同一辆 I 阶战车进行了12,500场战斗,后来发现原来他对于可以研发新战车这件事情完全不知情,所以这几年来,他一直在玩MS-1,不过最重要的是,他还是很喜欢《战车世界》!

第三个印象深刻的事件是传奇的Type 59。《战车世界》中有不少传奇车辆,其中一辆就是第一个被加入游戏中的中国战车Type 59。这是一辆速度快、机动性高的VIII阶加值战车,可以造成大量的致命伤害。当Type 59首度推出时,几乎每位玩家都希望拥有它,并且很快就有大量的Type 59在战斗中出现,严重影响了游戏的平衡性。因此,我们必须在Type 59正式推出后的一个半月内停止贩售。 直到今天,能够将Type 59(尤其是金色特别版本的Type 59 G)列入收藏世是许多玩家的梦想。

我想我会以Rubicon (卢比孔) 版本更新后的《战车世界》来回答这题,因为Rubicon (卢比孔) 版本更新后,团队彻底改变游戏未来发展的整体方向,并最终推出了1.0版本更新。

1.0更新是游戏历史上最大的更新,不仅完全达到玩家的期望,也将游戏提升至一个全新档次(全新先进的 CORE 绘图引擎、29张完全重新设计的地图、全新的音乐及音效等),令我们的玩家非常满意。

《战车世界》的开发团队由一群来自全球各地、才华洋溢的专业人士所组成,加上《战车世界》运营团队,约莫有1,000名员工,分布于奥斯丁、巴黎、新加坡、东京、首尔、明斯克、基辅及布拉格等城市的办公室。

其中,大约有70至80位员工在《战车世界》正式发布之前就已经在公司就职,他们不仅在游戏开发方面很有才华,在很多领域也都是高手。举例来说,团队中有一位是屡获殊荣的弓箭手,有一位是X-Factor的参与者,也有专业模特儿竞赛中脱颖而出的获胜者,以及白俄罗斯金属乐队Gods Tower的成员,我们其中一位部门主管还是位专业厨师!

然而,Covid-19疫情来的太突然,我们跟大部分人一样措手不及,导致典型的工作日常因此而改变了。当疫情开始正式爆发后,我们认为首要任务是确保《战车世界》的效能稳定性,玩家能够顺利登入游戏,同时确保我们的员工的安全与健康。另外,我们即时的针对流程重新组织一番,让大多数员工可以远端工作,也透过非接触式方式寄送笔电、椅子、手机以及高品质口罩到员工家中。

《战车世界》于2018年3月发布了1.0改版,所有地图都以高清画质重新制作。艺术家们花了非常多心血,还特别使用人工石头来隐藏刻有polygonium与graphonium字样的货柜,polygonium与graphonium分别是由「graphics」及 「polygon」所衍伸出来。

研发团队希望火车经过所带来的效果不会让玩家感到疲倦,因此团队尝试使用让火车不会轻易被看到的方式呈现,但火车其实一直都在而且还一直在移动。

2016年纪念第一辆战车诞生的100周年时,这只猫首度露面。若您记得,这只猫当时坐在Mark I pedestal的底座下,而当您将游标停留在上面时,会跳出一则讯息,讲述了一位真实的中尉在第一次世界大战期间将宠物带到战车中的故事。

而在Province地图里加入了猫,单纯只是为了娱乐效果。为地图建造建筑物的3D艺术家会将猫设计在其中一栋建筑物内。这为地图本身及研发团队增添了一种温柔感。猫的存在没有特定的逻辑,也没有带来不同游戏玩法的目的,猫的存在单纯只是坐在某处望著大海,带来一种程度上的存在感。

纯属娱乐效果。

在Ghost Town地图中,有个写著「Balance Lab」的标语挂在主要建筑物中的一个房间,还有一些城市计划与蓝图成列在几栋房子中,就好像它们已经在那边很长的一段时间了。其实,这些城市计划与蓝图呈现出来的是旧版的Ghost Town地图以及Kharkov的重建地图,这是一个小小的爆雷。

参与游戏地图高清重制的研发人员照片可以在游戏中看到,照片会依据游戏时代背景去设计,并会出现于不同地图上的不同栋建筑物中。

公司商标可以在Himmelsdorf中的行政大楼找到。

在Kharkov地图中有一则关于猴子失踪的讯息。

在Province 地图之后,猫也陆续在其他张地图中出现,包含Minsk地图及holiday Garages。

艺术家经常会于游戏中留讯息给彼此,或者使用同事的名字做标记,这都是为了让游戏开发过程中添加一些乐趣。

我们喜欢与不同品牌进行合作,因为异业合作可以为我们的玩家带来新颖又令人期待的新内容。在所有出色的异业合作中,我想要特别介绍以下几个精彩的合作案例。

目前的清单只列出一小部分而已,我们将朝著这个方向继续促成更多合作,请务必持续关注。

我谨代表整个团队大力感谢所有的台湾玩家。正如先前所提,是我们的玩家激励团队每天都要进步、更上一层楼。做为回馈,我们将竭尽所能,不断优化游戏并新增多样化的内容来满足广大玩家(包括新手玩家)的需求。 因此,如果您还没有开始玩《战车世界》,那现在可以准备开始啰!

以上便是小编给大家带来的《《战车世界》十周年专访:原来游戏内也有位「十里坡剑神」》最新资讯,希望对大家有用。更多资讯,请关注齐发游戏